شارك Chen Yuetian من Huofeng Capital الوضع الحالي والمستقبل لقطاع ألعاب التشفير من منظور الاستثمار.
** الفرز: كارول ، قال وو بلوكتشين **
** كولين وو: أنا قلق للغاية بشأن حساب WeChat الرسمي لشركة Huofeng Capital ، وأشعر أنه المحتوى / VC الصيني الوحيد الذي يركز على مناقشة Gamefi ؛ لذلك ، أنا فضولي وآمل أن أتحدث معك. هل يمكنك من فضلك تقديم تجربتك السابقة الرئيسية وكيف دخلت دائرة العملة المشفرة؟ **
** فنسنت تشين: ** حسنًا. في الواقع ، أنا مستثمر نموذجي انتقلت من Web2 إلى Web3. أستثمر في الأسهم منذ عام 2011 ، بدءًا من Cyber Agent ، أكبر شركة إعلانات عبر الإنترنت في اليابان. ومن المصادفة أيضًا أن يكون عام 2011 هو عشية الإنترنت عبر الهاتف المحمول.وخلال ذلك الوقت ، رأيت الكثير من نماذج المنتجات ونماذج الأعمال لمنتجات الإنترنت عبر الهاتف المحمول الشهيرة ، والتي أرست الأساس للمستقبل.
في عام 2013 ، انضممت إلى Sinovation Ventures ، حيث كنت مسؤولًا بشكل أساسي عن الاستثمار في قطاعي الترفيه الإعلامي وثقافة الشباب. في ذلك الوقت ، كانت القراءة عبر الهاتف المحمول وألعاب الأجهزة المحمولة شائعة جدًا ، لذلك اتصلت أيضًا بالعديد من شركات ألعاب الهاتف المحمول التي كانت لديها عمليات اندماج واستحواذ في النصف الأول من عام 2013. في نهاية العام تقريبًا ، بدأت مجموعتنا في الاستثمار في 10 شركات ألعاب محمولة. من أجل تزويد شركات الألعاب هذه بمزيد من حركة المرور والمستخدمين ، بدأ فريقنا أيضًا في الاتصال بسلسلة صناعة الألعاب المحمولة بأكملها. مثل الإنتاج والتوزيع المرتبط باللعبة ، ثم قنوات الألعاب ومتاجر التطبيقات. بالإضافة إلى ذلك ، فقد تواصلنا أيضًا مع بعض الطرق الأخرى للحصول على حركة المرور ، مثل عناوين IP للأنمي والمانجا ، وبعض عناوين IP شديدة اللزوجة التي جمعت الكثير من المستخدمين / المعجبين.
في النهاية ، اخترنا شركة توزيع ألعاب تسمى Longyuan Network في عام 2014. منذ اليوم الأول لتأسيسها ، حققت Longyuan Network أرباحًا كل عام حتى الآن ، ويمكن اعتبارها شركة ألعاب جيدة نسبيًا في الصين. بالإضافة إلى ذلك ، لقد قمت بالتصويت أيضًا لمجموعة من عناوين IP الخاصة بالمانجا والرسوم المتحركة التي تتمتع باهتمام مستخدم كبير. فيما يتعلق بالقصص المصورة ، استثمرنا في شركة تسمى Youqi في ذلك الوقت ، وإلى جانبها ، استثمرنا أيضًا في شركات Shueisha ذات الصلة في Hangzhou. (هناك ثلاثة نوادي مانغا رئيسية في السوق اليابانية ، وهي شوجاكوكان ، وكودانشا ، وشويشا. وتُعرف أيضًا باسم مانجا جوسانكي اليابانية.) وصوتنا لصالح شركة حقوق الطبع والنشر التي يمثلها Shueisha في الصين حصريًا. هذه الشركة موجودة حاليًا في هانغتشو. تدعى Fanfan Animation ، وقد استثمرنا جولتها A أيضًا.
فيما يتعلق بشركات الرسوم المتحركة ، استثمرنا بشكل أساسي في شركتين. في ذلك الوقت ، كانت معظم الشركات المحلية تعمل في الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد. كانت هناك واحدة تسمى Emeng Culture ، والتي كانت شركة إنتاج الموسم الثاني من "Under One Man" واستحوذت عليها شركة Bilibili فيما بعد. والآخر هو استوديو Lu Hengyu و Li Shujie ، منتجي "One Hundred Thousand Bad Jokes". في ذلك الوقت ، كانت فكرتنا بشكل أساسي هي البدء باللعبة ، وفي نفس الوقت الحصول على حركة المرور والمستخدمين للعبة. بعد ذلك ، استثمرنا أيضًا في عدد من شركات الملكية الفكرية ، ثم تطأ قدمنا ببطء في شركات إدارة فنون الأداء ، مثل SNH48. لاحقًا ، لجأت إلى الاستثمار في الكثير من ثقافة الشباب ، مثل نادي الموسيقى القديم Mo Mingqi Miao و Renren Video ، إلخ.
من عام 2013 إلى منتصف عام 2016 ، عملت في Innovation Works لمدة ثلاث سنوات ونصف. لاحقًا ، في منتصف عام 2016 ، انتقلت إلى CDH Investments. في ذلك الوقت ، كانوا سيبنون صندوقًا لمرحلة النمو متعلقًا بالصناعة الثقافية ، وأصبحت شريكًا هناك. لم يكن الأمر نفسه ، لذلك غادرت CDH وبدأت نشاطًا تجاريًا مع أصدقائي ، وأنشأت صندوق المرحلة الثانية من Chenhai Capital. يتم دعم صندوق Chenhaimiao من قبل Maoyan ، وهو أيضًا صندوق للاستثمار في المرحلة المبكرة في صناعة الثقافة. استثمرنا في شركة أفلام Zhang Jiajia ، شركة أفلام Han Han ، شركة السمسرة Li Ziqi ، واستثمرنا أيضًا في Weiling Times ، مما ساعد Yuanshen على إنشاء إصدار لعبة سحابية.
منذ أن تركت شركة Innovation Works ، أصبحت شريكًا في الصندوق منذ منتصف عام 2016 ، وقد جمعت القليل من المال في ذلك الوقت. بصفتي شريكًا ، من حيث المبدأ ، طالما أنه لا يوجد تعارض مع الاتجاه الرئيسي للصندوق ، يمكنني القيام ببعض الاستثمارات الأولية والملاك الشخصية.
في عام 2017 ، بدأت أيضًا الجولة الأخيرة من السوق الصاعدة للعملات المشفرة.في ذلك الوقت ، كان هناك العديد من المشاريع ، وقد جذبت بشدة أيضًا سوق العملات المشفرة. في نهاية عام 2017 ، كنت أرغب حتى في شراء آلة تعدين ، لكن أصدقائي أقنعوني وبدأت في الاستثمار في مشاريع معهم. في بداية عام 2018 ، قمت أنا و Zhenge بالتصويت لأول مشروع IOST. لأكون صريحًا ، صدمتني نتائج IOST ، لأنني قمت باستثمارات في الأسهم لسنوات عديدة. بشكل عام ، دورة عائد الاستثمار لهذا النوع من السوق الأولية طويلة جدًا ، كما أن السرعة بطيئة جدًا ، والمضاعفات ليست كذلك جيد كم ، ولكن IOST تم إدراجه في Huobi بعد شهرين من الاستثمار.عندما كان افتتاح اليوم هو الأعلى ، كان لديه 20 مرة كاملة. على الرغم من أنها أصبحت فيما بعد 10 مرات في ذلك اليوم ، إلا أن نسبة العائد على الأرباح لا تزال مذهلة.
لاحقًا ، استثمرت في مشاريع مع مستثمر ملاك آخر يُدعى Lijie Wang في شنغهاي ، وفي ذلك الوقت ، كنت سأشارك أيضًا في بعض مشاريعه ، وسيتم نشر بعض المشاريع في مجتمع IOST. فيما يتعلق بالمشاريع التي شاركت فيها في النصف الأول من عام 2018 ، على الرغم من تنوع المضاعفات ، كان السوق جيدًا حقًا في ذلك الوقت ، لذلك لا يزال كل مشروع يحقق أرباحًا.
ومع ذلك ، في منتصف عام 2018 ، انخفض السوق بالكامل. كنت محظوظًا للغاية. حصلت على جميع الرموز التي يجب الحصول عليها ، وتم التخلص من جميع الرموز التي يجب التخلص منها تقريبًا. في ذلك الوقت ، نظرًا لأن عملي الرئيسي كان في Chenhai ، وكان صندوق الأسهم أيضًا مشغولًا للغاية ، لذلك لم أعير اهتمامًا كبيرًا بالسوق بعد ذلك.
في عام 2019 ، تعرفت على Suji من خلال مقدمة صديق. في ذلك الوقت ، أعطاني انطباعًا عميقًا. أخبرني عن Web3 ، تطبيق تقنية blockchain لإعادة تعريف علاقات الإنتاج ، وما إلى ذلك ، والتي تضمنت الكثير من مواضيع علم الاجتماع والاقتصاد ل. في ذلك الوقت ، شعرت أنه على دراية كبيرة ، لذلك كنت على استعداد للبقاء على اتصال معه لفترة طويلة.
لذلك ، خلال الفترة من 19 إلى 20 عامًا ، كنا نلتقي كثيرًا ، ثم تحدث عن مشاريعه الخاصة. في البداية ، لم أحسم أمري على الاستثمار. في الأساس ، لقد انتظرت حتى منتصف العشرين عامًا لقد استغرق الأمر بعض الوقت حتى يتعافى السوق قبل أن يقرر الاستثمار. في حوالي أكتوبر 2019 ، اشتريت بالفعل بعض BTC و ETH مع بعض المال الفائض. في ذلك الوقت ، كان متوسط تكلفة BTC حوالي 7000 إلى 8000 دولار أمريكي ، وارتفع سعرها في يونيو ويوليو من عام 2020. في ذلك الوقت ، علمت أن هناك بعض اتفاقيات التعهد ، مثل Maker DAO ، حيث يمكن سحب بعض العملات المعدنية الثابتة. لذلك قمت بإخراج بعض العملات المستقرة في ذلك الوقت ، ثم شاركت في جولة سوجي للاستثمار.
لأكون صريحًا ، اعتقدت أن السوق كان غريبًا جدًا في ذلك الوقت ، في ذلك الوقت ، عندما جاء المشروع بحثًا عن الاستثمار ، وفي مواجهة المستثمرين الذين لديهم خلفية أسهم أكثر مثلي ، كنت أحيانًا أؤكد أنني لن أقوم بإصدار عملات معدنية. في ذلك الوقت ، أخبرنا Suji عن تطبيقهم ، واعتقدت أيضًا أن برامجه ، بما في ذلك فكرته ، كانت مجدية تمامًا ، وكان التقييم جيدًا ، لذلك قررت المشاركة. في بداية عام 21 ، كان السوق (حركة المرور والعلامة التجارية) لهذا المشروع لا يزال حارًا للغاية ، وبعد أن أصبح ساخنًا ، بدأ في بناء مجمع سيولة ، ثم بدأت OKX و Binance في أخذ زمام المبادرة لإدراج عملاتهما المعدنية. في الواقع ، لقد فوجئت حقًا عندما أدرج العملة ، لأنني أعتقد أن دورة الاستثمار لمدة عام واحد من المتوقع أن تكون حوالي 10 أضعاف العائد ، ولكن في النهاية ، كان العائد مرتفعًا بما يصل إلى 100 مرة بناءً على تكلفة المدخلات لدينا في مرحلة ما لم أفهم ذلك تمامًا. لاحقًا ، ذهبت للتعمق في بعض المبادئ ، ثم بدأت أفهم أن السوق على هذا النحو.
في وقت لاحق ، استخدمت العائدات لاستخدام الشركة الجديدة التي قمت بإدارتها ، Huofeng ، والتي يطلق عليها اسم Initiate Capital باللغة الإنجليزية. في البداية ، لم نقرر ما إذا كان علينا القيام بذلك بالكامل في اتجاه Crypto ، أو القيام بشيء آخر.
يعلم الجميع أيضًا أن سوق الأسهم الصينية بأكمله قد تأثر بالسياسات خلال 21 عامًا ، ليس فقط السياسات الاقتصادية ، ولكن أيضًا السياسات الصناعية والسياسات الأخرى. لذلك في الواقع ، منذ 21 عامًا حتى الآن ، انهار سوق الأسهم الصينية بالكامل. في حوالي سبتمبر وأكتوبر من 21 ، قررنا التركيز أكثر على Web3 و Crypto. منذ أن تم تحديد الاتجاه بالكامل خلال 21 عامًا ، استثمرنا في أكثر من 20 مشروعًا ، وعدد الاستثمار ليس كثيرًا ، ولا يوجد سوى اثنين منهم جديران بالاهتمام بعض الشيء ، أحدهما جاي تشو.
تم تنفيذ مشروع Jay Chou بواسطة فريق Jay Chou الذي صوتت له في عام 2018 في شركة أفلام في الصين القارية. في عام 2018 ، اعتقدت أنها شركة أفلام خالصة ، وكان العمل يستحق الاستثمار فيه. ومع ذلك ، نظرًا لبعض المشاكل في سوق الأفلام في الصين ، لا توجد طريقة لمواصلة صناعة الأفلام. في ذلك الوقت ، أرادوا أيضًا أن يسألوا عما يجب عليهم فعله ، لذا جاؤوا للمناقشة معي. قلت إنني شاركت مؤخرًا في سوق blockchain ، وكانت ظروف السوق جيدة جدًا. ثم قالوا أيضًا إن أصدقاء Jay الفنانين في تايوان نشطة للغاية أيضًا ، جربها ، يبدو أن جاي نفسه لديه هذه النية. في ذلك الوقت ، تساءلت عما إذا كان بإمكاننا محاولة القيام ببعض التعاون مع NFT. يبدو أن هناك أمثلة لفنانين مشهورين باعوا أعمالهم بأسعار مرتفعة ، وما زلنا نؤمن بالملكية الفكرية وتأثير Jay. لذا ، أثناء عملية التقدم ، خطط لتأليف أغنية و MV له وهو يقود سيارته في الصحراء إلى عنصر مزاد ، ولكن نظرًا لأن جميع حقوق الطبع والنشر والموسيقى الخاصة بـ Jay Chou هي مع شركة Jewel ، على الرغم من أن وكيل Jay Chou People قد دفع من أجل منذ وقت طويل ، لكنه لم يكتمل بعد. ومع ذلك ، شعر الجميع أنه لا ينبغي تفويت هذا السوق ، لذلك قال جاي في ذلك الوقت إنه لا يزال لديه علامة تجارية للأزياء تحمل اسم PHANTACi تحت قيادته ، وخطط لاستخدام PHANTACi للتعاون والقيام بمشاريع IP. بعد ذلك ، بدأ الجميع في تغيير الاتجاهات ، واستغرق الأمر حوالي 3 أشهر قبل خروج Jaylen Bear. في 18 ديسمبر ، تم إطلاق Jay Bear رسميًا على الموقع الرسمي ، وتم إصداره رسميًا في 1 يناير ، بإجمالي 10000 قطعة. في الواقع ، لم نكن نعرف ما إذا كان من الممكن بيعها في ذلك الوقت ، ولكن في الواقع تم بيعها جميعًا في غضون ساعة تقريبًا. كان سعرها 0.26 إيثريوم للقطعة الواحدة في ذلك الوقت ، والسعر لم يكن منخفضًا حقًا . استمر السعر في الارتفاع في اليوم التالي ، بشكل أساسي آلاف الدولارات للقطعة الواحدة ، وهو ما يعادل تحقيق عائد قدره 10 ملايين دولار في ساعة واحدة ، وهو أمر مذهل حقًا.
والآخر هو StepN ، وهو مشروع شاركنا فيه في فبراير من هذا العام ، وفي الواقع ، لم نتوقع أن يكون ناجحًا للغاية عندما استثمرنا. لم نتوقع عدد المضاعفات التي يمكن أن يحصل عليها هذا الشيء ، لكنه كان ناجحًا للغاية في العديد من الجوانب ، بما في ذلك عمليات السوق اللاحقة ، لذلك لا تزال المضاعفات مثيرة للإعجاب. بالطبع ، هو بالفعل سوق هابطة ، ولا يجب أن يكون مرتفعًا كما كان في أبريل ومايو ، لكنه لا يزال أعلى بحوالي 20 أو 30 مرة. التقييم مرتفع للغاية في الواقع ، في ذلك الوقت ، دخلنا بمبلغ 90 مليون دولار أمريكي ، وكنا بحاجة إلى فتحه في 23 مارس.
في الوقت الحاضر ، تغير تفكيرنا الاستثماري في Crypto. في غضون 21 عامًا ، سننتبه إلى بعض المسارات على نطاق واسع. على سبيل المثال ، سننظر أيضًا في بعض بروتوكولات العملات المستقرة في بداية العام ، ولكن بعد قراءتها ، نشعر أنه ليس لدينا أي مزايا في DeFi ، ويمكننا فقط يعتبر نصف المطلعين. لذلك لم يصوت أي من أكثر من 20 مشروعًا لصالح DeFi. ما يمكننا فهمه تمامًا هو بعض طبقات التطبيق المتعلقة بتجربة وتجربة Web2. لذلك قد نولي المزيد من الاهتمام لـ NFT و GameFi و Web3 و DAO وما إلى ذلك. لقد أولينا اهتمامًا أيضًا لبعض مشاريع GameFi ، لكنني شخصيًا أشعر أن هناك بعض المشكلات في سوق GameFi العام الماضي. لديها الكثير من المنتجات ، والجودة ليست عالية جدا.إنهما نوعان من الأشياء مع لعبة Crypto Game التي نشعر بالقلق حيالها الآن.
لا تزال Crypto Game لعبة بعد كل شيء ، سنختار أولاً الفرق بناءً على منظور تقييم اللعبة. ركز على ما إذا كانت بعض استوديوهات الألعاب الممتازة يمكنها دمج NFT والعملات المشفرة بشكل فعال في أنظمتها. بالإضافة إلى ذلك ، لقد استثمرنا أيضًا في بعض مشاريع NFT و Metaverse ، بما في ذلك مشروعهم ، وهو مشروع شاركت فيه Yi Nengjing ، ونحن أيضًا الجولة الأولى من المستثمرين. من وجهة النظر الحالية ، يعد DeFi مهمًا جدًا لسوق التشفير ، لكنه لا يبدو مناسبًا جدًا لنا ، وقد لا نتمكن من رؤيته تمامًا ، لذلك إذا لم تكن هناك ميزة شاملة ، دعها تذهب أولاً .
** Colin Wu: ** نعم ، لكل شخص وشركة مزايا مختلفة ، DeFi هي تقنية أو مالية أكثر. ولديها أيضًا دائرة صغيرة احترافية نسبيًا ، ولا يزال التأثير في الدائرة قويًا للغاية ، وستكون هناك دائمًا بعض العتبات للأجانب.
** VincentChen: ** نعم ، سنستمر في الاهتمام ببعض المسارات المتنوعة ، بما في ذلك السلاسل العامة والطبقة الثانية وما إلى ذلك. بالإضافة إلى ذلك ، كما قلت ، لا يزال بعض المستثمرين في DeFi من أصول Crypto. في حوالي عام 2017 و 2018 ، بدأت صناديق التشفير هذه في الاهتمام بـ DeFi عندما كانت صغيرة جدًا. بعد أن عانى الكثير منهم من DeFi Summer والسوق الصاعد لمدة 21 عامًا ، تغير حجم صندوقهم فجأة من بضعة ملايين من الدولارات إلى عشرات الملايين من الدولارات ، بل إن بعضهم انتقل مباشرة من عشرات الملايين من الدولارات إلى مئات الملايين من الدولارات . لذلك بالتأكيد ليس لدينا أي ميزة في الاندفاع في هذا الوقت. أفكر أيضًا في ما يمكنني القيام به في هذا السوق.ما يمكننا القيام به هو بشكل عام أفضل ما لدينا ، لذلك نحن نركز حاليًا على لعبة Crypto.
** كولين وو: أفهم ذلك ، هل هناك العديد من الأشخاص في صناعة الألعاب المحلية الذين يبدأون أعمالهم في لعبة التشفير؟ **
** VincentChen: ** هذا صحيح ، أعتقد أن لعبة التشفير هي فرصة هيكلية. الآن صناعة الألعاب المحلية قاتمة للغاية ، فمن ناحية ، هذا بسبب تعليق رقم الإصدار واستمر التعليق لفترة طويلة جدًا. من أكتوبر من العام الماضي إلى يونيو من هذا العام ، حتى لو بدأ ما يسمى باستعادة أرقام إصدارات اللعبة ، فإن الرقم لا يزال صغيرًا جدًا.
إنه ديسمبر الآن.إذا استمر شهر ديسمبر في اتباع مقياس التوزيع السابق في سبتمبر وأكتوبر ، مع 60 أو 70 رقم إصدار شهريًا ، أقدر أنه سيكون هناك أقل من 400 رقم إصدار للعام بأكمله. سيكون هذا الرقم أيضًا هو العام الذي يحتوي على أقل عدد من التراخيص في سوق الألعاب الصينية في السنوات السبع الماضية. في 21 من العام الماضي ، كان هناك حوالي 800 وظيفة ، ومن المفترض أن تكون أعلى نسبة في عام 2017 ، مع أكثر من 9000 منشور في عام واحد. يعد الانخفاض الحالي في العدد كبيرًا للغاية ، مما تسبب في عدم قدرة عدد كبير من مصنعي الألعاب الصغيرة والمتوسطة الحجم على دعم أنفسهم لأنهم لا يملكون رقم إصدار.
في نظام توزيع الألعاب في الصين ، هناك شيئان لا يمكنك فعلهما بدون رقم الإصدار: أولاً ، لا يمكنك الإعلان عن اللعبة ، مما يعني أنه لا يمكنك حتى اكتساب المستخدمين ، ولا يمكنك حتى استيراد مستخدمين خارجيين و حركة المرور للاختبار.البرامج والخوادم ؛ ثانيًا ، لا يمكن تسويقها ، لأنه لا يمكن تشغيلها بدون رقم إصدار. علق هذا بشكل مباشر العديد من الاستوديوهات الصغيرة والمتوسطة الحجم.
اتضح أن نوعي الرؤساء اللذين أتحدث إليهما في أغلب الأحيان هما نوعان من الرؤساء ، وكلاهما يعمل في الصناعة لفترة طويلة ، ويتمتعان أساسًا بخبرة تزيد عن 5 سنوات في اللعبة:
اعتاد النوع الأول من الرؤساء على كسب عشرات الملايين من الأرباح الصافية كل عام ، وعاش حياة سعيدة. يعلم الجميع في صناعة الألعاب أنها لا تحتاج إلى تمويل خارجي ، وأن التدفق النقدي الخاص بها جيد بشكل خاص. يبلغ صافي ربح الشركة 50 مليون يوان ، وتقوم بتوزيع أرباح على نفسها كل عام. الفريق الأساسي مركّز نسبيًا. خسارة. ذهبت إلى سوتشو منذ بضعة أيام لرؤية شركة. بلغ صافي ربحها 30 مليون في العام الماضي ، ولكن هذا العام تحولت إلى خسارة قدرها 20 مليونًا. وبسبب التراكم في الماضي ، يمكنني ملء بعضها بنفسي الآن ، لكنه بالتأكيد ليس حلاً طويل المدى على المدى الطويل. الآن تغيرت فترة إصدار رقم الإصدار من قائمة الانتظار الأصلية البالغة ثلاثة أشهر للحصول عليها إلى ستة أشهر أو حتى سنة واحدة. حتى الآن يتوقع الجميع بشكل عام. يستغرق الأمر حوالي 18 شهرًا من رقم التقديم إلى الموافقة النهائية ، مما يعني أن الشركة ليس لديها تدفق نقدي ولا مصدر دخل خلال هذه الأشهر الـ 18 ؛
نوع آخر من الرؤساء هو شركة تأسست في عام 2019 أو 20. لماذا تأسست الشركة في ذلك الوقت؟ لأنه على الرغم من أن Yuan Shencai أصبح شائعًا في أكتوبر 2020 ، في الواقع ، فإن المشهد التنافسي في شنغهاي قد تبلور بالفعل في عام 2019. في ذلك الوقت ، كان مستوى المواهب بالداخل يتحرك أيضًا على نطاق واسع جدًا ، وحقق بعض منتجي الألعاب أنفسهم أيضًا المال. مع الكثير من المال ، يريدون أن يقولوا إنهم يجب أن يكونوا قادرين على تحقيق أفكارهم بالكامل ، وأنهم يريدون إنشاء شركة ألعاب خاصة بهم. لذلك في عامي 2019 و 20 ، قفز الكثير من الناس من Shanghai Dachang وأنشأوا استوديوهات ألعاب خاصة بهم. كانت بيئة رأس المال في ذلك الوقت جيدة جدًا أيضًا ، لأنه في غضون 20 عامًا ، كانت Byte و Tencent و NetEase تتنافس بشدة مع بعضها البعض ، وكان لديهم قدرة إنتاج جيدة جدًا للعبة. لها ميزة. في الواقع ، إذا كنت تريد ذلك بشكل مباشر تتنافس مع أعمال التدفقات النقدية في Tencent ، فهي تكمن في اللعبة. لذلك في غضون 20 عامًا ، بدأت Byte أيضًا في بذل جهود للعب ألعاب Tencent. بالإضافة إلى بناء فريق بحث وتطوير الألعاب الخاص بها وتوقيع العديد من المنتجات في الخارج ، فقد حققت أيضًا الكثير من الاستثمار. لذلك ، منذ 20 عامًا ، كانت هناك أحداث استثمارية متكررة متعلقة بالألعاب في السوق بالكامل. وكانت السنة الحادية والعشرون هي الأكثر جنونًا. كان الاستثمار في سوق الألعاب الصينية في 20 و 21 حارًا جدًا في الواقع ، لكنه توقف الآن. هناك عدة أسباب ، أولها أن عملية مكافحة الاحتكار في الصين أوقفتها. يجب الموافقة باستمرار على كل استثمار لشركة Tencent و Byte و Netease ، بما في ذلك نسبة كبيرة من عمليات الدمج والاستحواذ. في الوقت نفسه ، في 21 أكتوبر ، تم تعليق رقم الإصدار مرة أخرى ، مما تسبب في نفاد الطعام لهذه الفرق منذ 21 أكتوبر ، وعدم وصول أي أموال خارجية.
نظرًا لأن كفاءة المكاتب المنزلية منخفضة ، لم يتم تقليل التكلفة ، لذلك تم تسريح موجة من الموظفين بمجرد انتهاء الوباء في شنغهاي. ومؤخراً ، الموجة الثانية من عمليات التسريح على وشك البدء. جميع عمليات التسريح من الشباب من شركات الألعاب الكبرى ، وهم في الأساس يبلغون من العمر حوالي 30 عامًا. لذلك شعرت مؤخرًا أن دائرة الألعاب في شنغهاي قد دمرت حقًا. بادئ ذي بدء ، لقد تغيرت الدفعة السابقة من الرؤساء الصغار من جني الأموال إلى خسارة الأموال ، ثم نفد الطعام من الشركات التي حصلت على أموال في 2019 و 20 و 21 ، وتم قطعها حتى الآن ، وهناك ليس فجر النصر ، ولا يوجد رقم إصدار ، توقف Byte و Tencent عن الاستثمار مرة أخرى ، والآن يقترب من نهاية العام الجديد ، وسيكون العام الصيني الجديد على بعد شهر واحد. سوف يكتشف الناس ببطء أن تسريح العمال في الشهر الأخير كان وحشيًا بشكل خاص.
** كولين وو: أود أن أطرح سؤالاً آخر ، لماذا لا تذهب شركات الألعاب هذه إلى الخارج؟ هل هو نقص في القدرة على التوسع أم نقص في التمويل؟ **
** VincentChen: ** في البداية ، كان لدى الجميع أفكار مسبقة حول صناعة الألعاب. في صناعة الألعاب ، عادة ما يكون لشركات الألعاب سوق محلية جيدة جدًا كأساس لها ، ثم تذهب إلى الخارج للتطوير. هناك تسلسل. بشكل عام ، لن تقفز أي شركة ألعاب مباشرة للقيام بها في الخارج. بعد كل شيء ، لا تزال هناك مخاوف كثيرة بشأن القيام بالأسواق الخارجية. فهم ليسوا على دراية بمكان الحياة ، ولا يزالون بحاجة إلى معرفة حركة المرور ، وتفضيلات المستخدم ، وطريقة لعب المستخدم والذوق الفني. بالنسبة لهم ، ستكون هذه الأشياء مألوفة أكثر في السوق المحلي ، لذلك يعتقد الجميع أنه يجب عليهم أولاً أن يكون أداء السوق المحلي جيدًا.
ولأن دورة إنتاج منتجات الألعاب طويلة جدًا ، على الأقل 18 شهرًا ، لذلك بشكل عام ، سيتم الموافقة على المشروع منذ 18 شهرًا ، لذلك لا يمكن للمطورين التنبؤ بأن السوق سيصبح هكذا بعد 18 شهرًا ، لذلك هناك الآن تم الانتهاء من نصف العديد من الألعاب فقط ، أو تم الانتهاء من 70٪ أو 80٪. إذا كنت تريد إرسالها إلى الخارج ، فلا يمكنك إرسالها مباشرةً ، نظرًا لوجود الكثير من أعمال التوطين ، والعملية بأكملها عالقة هنا مرة واحدة. .
غالبًا ما أسافر في دائرة الألعاب ، لذلك أعلم أن الصين هي واحدة من أكبر أسواق الألعاب في العالم ، حتى أنها أكبر من الولايات المتحدة.في عام 2019 ، كان حجم السوقين متساويًا ، ولكن من الواضح الآن أن الصين أكبر. سوق كبير ، لأن كل شخص في الصين يفضل ممارسة الألعاب. إذا لم تعمل الصين بشكل جيد ، فستكون هناك مخاطر في المناطق الأخرى للقيام بذلك أولاً. من ناحية أخرى ، فإن أكبر شركة ألعاب في العالم هي في الواقع Tencent الصينية ، وهي أكبر بكثير من Nintendo و Sony ، لذلك لديها قدرة إنتاج جيدة جدًا للألعاب هنا ، وهناك أيضًا الكثير من المواهب. إنها حقًا ألعاب المستوى العالمي ، لذلك من المؤسف أن يترك هؤلاء الأشخاص صناعة الألعاب.
** كولين وو: إذا قمت بتوسيع منطقك الآن ، فقد واجهوا بعض الصعوبات العملية. هل هناك العديد من الأشخاص الذين يحاولون الاتصال بـ Web3؟ هل تعتقد أن الكثير من الناس يشاركون بالفعل؟ **
** VincentChen: ** أعتقد أن العدد قد زاد مؤخرًا ، والجميع مجبرون على عدم فعل أي شيء. إذا سُمح لهم بصنع ألعاب محلية وألعاب تشفير ، فيمكنهم فعل ذلك مباشرةً إذا تم منحهم هذه البيئة. بعد كل شيء ، هم هنا لقد تم القيام به لفترة طويلة. لكن المشكلة الآن هي أنهم يريدون صنع ألعاب ، ولكن ما الذي يجب عليهم فعله بدون هذه البيئة ، يمكنهم فقط تجربتها. يبدو أن لعبة التشفير يمكن القيام بها ، لذا جربها.
** كولين وو: هل ستصوت لهذا النوع من الأشخاص الذين يأتون من ألعاب Web2؟ إذا كان الأمر كذلك ، فما هي المعايير الرئيسية للاختيار؟ **
** VincentChen: ** بالنسبة لهذه الشركات ، سننظر في الاستثمار. أعتقد أن الاختلاف الأكبر بين موضوع Crypto Game و GameFi هو أننا نركز بشكل أكبر على Game. منذ البداية أردنا تقييم المنتج والفريق من عناصر اللعبة البحتة ، مثل طريقة اللعب وجودة اللعبة.بعد التقييم ، اتصلنا وطرحنا الآراء ، بما في ذلك مناقشتها معهم ، وأحيانًا حتى تعليمهم كيفية الاندماج بشكل فعال. أعتقد أن موجة منتجات GameFi العام الماضي لا تزال تركز بشكل كبير على التمويل ، مما جعل اللعبة نفسها غير ممتعة. إذا لم تكن اللعبة ممتعة ، فلن تكون قادرة على جذب المزيد من المستخدمين ، وخاصة المستخدمين الجدد ، وبعد ذلك سيتم ترك المستخدمين القدامى فقط ، وجميع المستخدمين القدامى يلعبون المراجحة ويكسبون النقود. بالإضافة إلى ذلك ، فإن دورة حياة اللعبة قصيرة بطبيعتها. لقد انتهت. لذلك أعتقد أن أهم شيء بالنسبة لسوق Crypto أو Web3 هو أن يكون لديك معدل اختراق ، وأن يشارك المزيد من المستخدمين الجدد في هذا السوق.
** كولين وو: ** أنت محق ، لكن أعتقد أن هذا سيشمل أيضًا مشكلتين. أولاً ، إذا كنت تقوم بأشياء من GameFi ، فإن المنافسين يكونون في الواقع ضعيفين نسبيًا ، ولكن إذا كنت تصنع ألعابًا قابلة للعب ، التنافس مع سوق اللعبة بالكامل. في الواقع ، هذا الضغط التنافسي وإمكانية جعله أقل. على سبيل المثال ، إذا كنت ترغب في صنع لعبة مشابهة لـ Honor of Kings بإمكانية لعب قوية ، فأنت تتنافس مع Honor of Kings ، وسيصبح الضغط التنافسي مرتفعًا للغاية. ثانيًا ، سواء كان ذلك في سوق GameFi أو Crypto Game ، لم نر أي سوابق ناجحة ، وهي سابقة للعبة Crypto تعتمد على إمكانية اللعب لاكتساب الاعتراف العام أو السوق. سواء كانت Axies أو StepN ، فكلها فقاعات إلى حد ما ، ولا يزال هيكل نموذجها الاقتصادي أثقل من GameFi و P2E ، علينا أن نعترف بذلك. ** في هذا السياق ، هل تعتقد أنه ستكون هناك بعض الصعوبات إذا كنت تعتمد فقط على لعبة Crypto Game القابلة للعب بشكل كبير ، وكم يمكن أن تضيف نماذج NFT و Token و DAO إلى اللعبة؟ **
** VincentChen: ** سيد وو ، ما قلته معقول جدًا ، صحيح أن المنافسين تغيروا. تفكيري هو أن سوق الألعاب هو سوق كبير جدًا ، ويمكنك أن ترى سبب وجود العديد من الأنواع المختلفة من المنتجات والشركات ذات الأحجام المختلفة في هذا السوق. السبب الأساسي هو أن مجموعات المستخدمين بحاجة إلى تقسيم فرعي. على سبيل المثال ، إذا تم تقسيم مجموعات المستخدمين هذه حسب المنطقة ، سواء كانت سوق أمريكا اللاتينية أو سوق فيتنام أو السوق الأوروبية أو السوق الأمريكية أو السوق اليابانية ؛ العب match-3 ، يلعب اللاعبون الاجتماعيون ألعاب المزرعة ، ويلعب لاعبو SLG الثقيلون ألعاب محاكاة استراتيجية أو ألعاب سحرية ، وألعاب معركة رويال ، وهناك العديد من أنواع الألعاب ؛ يمكن أيضًا تقسيم التفضيلات الجمالية إلى العديد من الأساليب الأوروبية والأمريكية ، وأسلوب العصور الوسطى ، وأسلوب الخيال العلمي أو ثنائي الأبعاد. سوق الألعاب هو في الواقع سوق مجزأ للغاية.بالنسبة لسوق مجزأة ، فإن الشيء الأكثر أهمية هو أنه عندما يتم إنشاء اللعبة لأول مرة ، من الضروري معرفة مكان صنع اللعبة وأنواعها واللاعبين المفضلين لها. إذا قمت برسم شبكة على رقعة الشطرنج الكبيرة ، يمكنك دائمًا العثور على قطعة من المستخدمين. على الرغم من أن عدد هؤلاء المستخدمين ليس كثيرًا في سوق الألعاب بشكل عام ، فلا يزال هناك لاعبون مماثلون.
بالمقارنة ، يصعب تقديم اللاعبين في شرق آسيا ، لأن أقوى قدرة إنتاجية للألعاب في العالم موجودة أساسًا في شرق آسيا ، وخاصة الألعاب عبر الإنترنت. لذلك ، تحظى الألعاب عبر الإنترنت بشعبية خاصة في سوق شرق آسيا ، ويجب أن تكون عالية الجودة. ومع ذلك ، قد لا تحظى نفس الألعاب عبر الإنترنت بشعبية كبيرة في سوق جنوب شرق آسيا ، لأن جودة المنتج منخفضة نسبيًا بشكل عام ، وبالتالي فإن الجودة المطلوبة منخفضة نسبيًا أيضًا. بشكل عام ، عندما يتم ترحيل الفريق ، سنطلب عدم تكديس التكاليف وتراكم المواد الفنية. ليس بالضرورة أن يكون الشعور بالعمل 90٪ أو حتى 100٪ ، وقد يكون 70٪ إلى 80٪. الشيء الأكثر أهمية هو أنك تحتاج إلى معرفة السوق الذي تستهدفه هذه المنتجات بنسبة 70-80٪ ، ولا يمكن مقارنتك في السوق المقابل. للعثور على منتجات يمكنها صنع هذه المنتجات بنسبة 70-80٪ ، فإن متطلبات الجودة ليست كذلك مرتفع جدًا ، لكن هناك عددًا كبيرًا من المستخدمين ، لذلك لا ينبغي أن يكون تصميم اللعبة المقابل مجنونًا جدًا ، ويمكن للمستخدمين تشغيلها.
** كولين وو: في الواقع ، لقد رأيت بعض ألعاب التشفير الحقيقية بنفسي. أعتقد أن لعبة التشفير الأكثر تشابهًا مع خيالك يجب أن تكون الأسطورة 4 السابقة (MIR4). أتساءل عما إذا كنت قد انتبهت لها؟ **
** VincentChen: ** حسنًا ، أعرف.
** كولين وو: ** وقد انتبهت إلى نقطة خاصة جدًا ، فالأسطورة 4 (MIR4) يلعبها بالفعل العديد من المستخدمين خارج دائرة العملة ، وحتى غرق في بعض مدن الدرجة الرابعة والخامسة في الصين. بالطبع ، لا تزال هناك مشاكل في العديد من الأماكن ، ولكن من زوايا التشغيل المختلفة للشاشة ، فقد وصلت إلى مستوى لعبة متطور نسبيًا. ولكن إلى حد ما ، من المحتم أن تواجه GameFi مشكلة النقابات ، أو مشكلة هجوم ضد Sybil. في الوقت الحالي ، من الصعب على أي شخص التعامل معها بشكل جيد. إنه أمر صعب في الأساس. بمجرد زيادة الدخل ، لن يتمكن اللاعبون العاديون من المشاركة ، وسيصبحون جميعًا لاعبين محترفين في الذهب أو نقابات عمالية ، مثل Legendary 4 (MIR4) ) ، المرحلة المتوسطة إلى المتأخرة حدثت هذه المشكلة في StepN.
** VincentChen: ** هذا يشبه إلى حد كبير منظمة اجتماعية ، لا يمكن للشركات والرأسماليين الحصول على الكثير من الأرباح ، وإلا فلن تحصل البروليتاريا على شيء. قد يكون هناك أيضًا لاعبون عاديون على استعداد لقضاء الوقت لتجربة المتعة ، ثم لعبها جيدًا هنا. ولكن يجب أن يكون هناك هذا النوع من تنظيم رأس المال الفعال فيه ، ويستخدم طرقًا مختلفة للقتال من أجل الموارد. فقد المتعة.
كولن وو: إذن السؤال هو كيف نوازنها ، في الواقع ، هذا أمر مزعج إلى حد ما.
** VincentChen: ** أول شيء نقوم بفحص الفرق هو النظر فقط إلى فريق اللعبة. وفيما يتعلق بفريق اللعبة ، سنطلب منهم بعض الشروط والمتطلبات. على سبيل المثال ، إذا تعاونوا معنا ، فلن يتمكنوا من استخدام أموالنا في اصنع لعبة تقليدية.إذا كنت لا ترغب في إضافة عناصر Crypto و NFT ، فلن نصوت ؛ ثانيًا ، جودة الإنتاج الأصلي لفريق اللعبة أفضل ، ومنتجاته لديها درجة معينة من الاكتمال ، والآخر لا يمكن للحزب التحدث إلينا جوًا. إذا تحدثنا عن جو-جو ، فنحن في الأساس لا نصوت ، لأنه من الواضح أن هناك العديد من الفرق في السوق التي أكملت بالفعل المنتج جيدًا بما يكفي ، ولا يحتاجون إلا إلى تعويض جزء من المال وإجراء بعض التعديلات للاتصال بالإنترنت. ونعلم جميعًا أن قدرات الإنتاج لهذه الفرق قد تم تجميعها في Web2 ، وقد تم التحقق من نقاط قوتهم. والآن ، فإن الفريق هو الذي يستغرق مني معظم الوقت. كيفية دمج Crypto و NFT مع طريقة اللعب التي صممها الفريق في الواقع تستغرق الكثير من الوقت.
** Colin Wu: ** أعتقد شخصياً أن هناك نقطة جوهرية مفادها أن ما يسمى Web3 ليس فقط عكس أشياء كثيرة في Web2 في ذلك الوقت ، ولكن حتى متناقض. إذا كانت الفكرة لا يمكن تغييرها ، فسيكون الأمر أكثر صعوبة ، تمامًا مثلما يحتاج Web2 إلى القنوات ليكون الملك ، ويحتاج إلى شراء الحجم ، ويحتاج إلى تصميم اللعبة بحيث تكون مدمنة ، أو بالنسبة للاعبين ، هناك تصميم من أعلى إلى أسفل وإدمان نموذج. لكن Web3 أشعر أنه سيسلط الضوء على جو المجتمع والملكية الفكرية. في الواقع ، إذا قمنا بتوسيع كل شيء ، فلن تكون StepN أو Axies هي التي تنجح حقًا في Crypto Game أو NFT ، ولكن BAYC Boring Ape. إن Boring Ape ناجح حقًا في هذه الصناعة. لقد شكل Boring Ape نموذجًا جيدًا ، خاصةً بعض منتجات NFT المشابهة لـ Boring Ape. هناك حوالي العشرات من NFTs ذات الرقائق الزرقاء. معظمها أصلية. لم يتم صنعه بواسطة نجوم مثل جاي تشو ويي نينغجينغ. أنا شخصياً لست متفائلاً للغاية بشأن NFTs التي صنعها المشاهير ، لكنني أكثر تفاؤلاً بشأن NFTs الأصلية في المجتمع. لديهم أنفسهم صورة IP قوية ، والقوة الدافعة للمجتمع قوية جدًا أيضًا ، ولديهم أيضًا بعض المشاعر الدينية ، والتي تتوافق في الواقع مع Web3. ربما ليس من الضروري إنشاء لعبة أولاً ، المفتاح هو كيف لجعل عنوان IP أولاً أو مجتمعًا أكثر إحساسًا بـ Web3.
** VincentChen: ** أتفق أيضًا مع الأفكار التي شاركتها ، لذا في عملية التواصل مع فريق اللعبة ، سأؤكد أيضًا أنه إذا كنت قد عملت من خلال بعض المواد الفنية من قبل ، أو قمت بتشكيل لعبة على Weibo A معينة درجة الاهتمام وقاعدة المعجبين هي بالتأكيد ميزة إضافية. بالنسبة لهذا النوع من المشاريع ، يمكننا القيام بالمزيد من العمل لإيجاد طريقة لجلب مستخدمي Weibo المحليين للفريق إلى DC أو Twitter ، بحيث يمكن لمجتمعه أن يتطور بشكل أسرع وأفضل.
** كولين وو: ما هو التقييم التقريبي للشركات التي تستثمر فيها الآن؟ ثم كم سيكون مبلغ الاستثمار بشكل عام؟ **
** VincentChen: ** من حيث التقييم الحالي ، في منتصف هذا العام ، استثمرت في بعض المشاريع ، ولا يمكن اعتبار تلك المشاريع مشاريع Web3 خالصة. في ذلك الوقت ، لم يكن السوق هبوطيًا كما هو عليه الآن ، لذا كانت تقييمات الدفعة السابقة من المشاريع المستثمرة عالية جدًا ، ربما في حدود 50 مليون دولار أمريكي إلى 70 مليون دولار أمريكي. لكن تقييمات المشاريع التي صادفتها مؤخرًا انخفضت ، ربما من 10 إلى 15 مليون دولار ، وأحيانًا أقل.
** كولين وو: ** في الواقع ، هذا شيء جيد ، لأن تقييم بعض المشاريع المستثمرة في السوق الهابطة سيكون منخفضًا نسبيًا ، تمامًا مثل تلك المشاريع الكبيرة التي ظهرت في 21 عامًا ، تم استثمارها بالفعل في 17 و 18 و 19 عامًا ، مثل مشاريع سولانا التي بلغت آلاف المرات وعشرات الآلاف من المرات. ومع ذلك ، لا تزال GameFi تواجه عمومًا بعض المشكلات المثيرة للقلق ، مثل معدل نجاحها غير المرتفع ، بما في ذلك عدم وجود نموذج عمل جيد بشكل خاص حتى الآن.
** VincentChen: ** نعم ، أتمنى ألا يبدأ الفريق من الصفر ، لأن صناعة الألعاب تستغرق وقتًا طويلاً ، وإذا كنت أرغب في الحصول على المال وتحقيق شيء من الصفر ، فأنا ما زلت سعيدًا جدًا. أنا أكثر ميلًا للقول إن لديك بالفعل منتجًا مكتمل بنسبة 50٪ إلى 70٪ ، ثم خذ مبلغًا من المال لإنهائه ، ويمكن إكماله في غضون عام. تم إرساله ، وأعتقد أن هذا هو إيقاع أفضل.
** كولين وو: ** لأن الصناعة أصبحت أكثر استكشافية الآن ، والجميع لا يعرف ما هو نموذج العمل النهائي الناجح لهذه اللعبة. على عكس Web2 ، فإن نموذج الأعمال الخاص بـ Web2 أصبح بالفعل ناضجًا جدًا ، ولكن لا يمكن إصدار رقم الإصدار الآن ، هاها.
** VincentChen: ** هاهاها ، نعم ، الصناعة ككل بائسة.
** كولين وو: ** إذن لنتحدث عن هذا اليوم ، ويمكننا التواصل معك في أي وقت إذا كان لديك أي أسئلة لاحقًا. يؤسفني أن أزعجك اليوم.
** VincentChen: ** مرحبًا بك ، وآمل أن نتواصل مرة أخرى في المرة القادمة.
شاهد النسخة الأصلية
المحتوى هو للمرجعية فقط، وليس دعوة أو عرضًا. لا يتم تقديم أي مشورة استثمارية أو ضريبية أو قانونية. للمزيد من الإفصاحات حول المخاطر، يُرجى الاطلاع على إخلاء المسؤولية.
حوار مع Huofeng Capital Chen Yuetian: ركز على لعبة التشفير بدلاً من GameFi
** الفرز: كارول ، قال وو بلوكتشين **
** كولين وو: أنا قلق للغاية بشأن حساب WeChat الرسمي لشركة Huofeng Capital ، وأشعر أنه المحتوى / VC الصيني الوحيد الذي يركز على مناقشة Gamefi ؛ لذلك ، أنا فضولي وآمل أن أتحدث معك. هل يمكنك من فضلك تقديم تجربتك السابقة الرئيسية وكيف دخلت دائرة العملة المشفرة؟ **
** فنسنت تشين: ** حسنًا. في الواقع ، أنا مستثمر نموذجي انتقلت من Web2 إلى Web3. أستثمر في الأسهم منذ عام 2011 ، بدءًا من Cyber Agent ، أكبر شركة إعلانات عبر الإنترنت في اليابان. ومن المصادفة أيضًا أن يكون عام 2011 هو عشية الإنترنت عبر الهاتف المحمول.وخلال ذلك الوقت ، رأيت الكثير من نماذج المنتجات ونماذج الأعمال لمنتجات الإنترنت عبر الهاتف المحمول الشهيرة ، والتي أرست الأساس للمستقبل.
في عام 2013 ، انضممت إلى Sinovation Ventures ، حيث كنت مسؤولًا بشكل أساسي عن الاستثمار في قطاعي الترفيه الإعلامي وثقافة الشباب. في ذلك الوقت ، كانت القراءة عبر الهاتف المحمول وألعاب الأجهزة المحمولة شائعة جدًا ، لذلك اتصلت أيضًا بالعديد من شركات ألعاب الهاتف المحمول التي كانت لديها عمليات اندماج واستحواذ في النصف الأول من عام 2013. في نهاية العام تقريبًا ، بدأت مجموعتنا في الاستثمار في 10 شركات ألعاب محمولة. من أجل تزويد شركات الألعاب هذه بمزيد من حركة المرور والمستخدمين ، بدأ فريقنا أيضًا في الاتصال بسلسلة صناعة الألعاب المحمولة بأكملها. مثل الإنتاج والتوزيع المرتبط باللعبة ، ثم قنوات الألعاب ومتاجر التطبيقات. بالإضافة إلى ذلك ، فقد تواصلنا أيضًا مع بعض الطرق الأخرى للحصول على حركة المرور ، مثل عناوين IP للأنمي والمانجا ، وبعض عناوين IP شديدة اللزوجة التي جمعت الكثير من المستخدمين / المعجبين.
في النهاية ، اخترنا شركة توزيع ألعاب تسمى Longyuan Network في عام 2014. منذ اليوم الأول لتأسيسها ، حققت Longyuan Network أرباحًا كل عام حتى الآن ، ويمكن اعتبارها شركة ألعاب جيدة نسبيًا في الصين. بالإضافة إلى ذلك ، لقد قمت بالتصويت أيضًا لمجموعة من عناوين IP الخاصة بالمانجا والرسوم المتحركة التي تتمتع باهتمام مستخدم كبير. فيما يتعلق بالقصص المصورة ، استثمرنا في شركة تسمى Youqi في ذلك الوقت ، وإلى جانبها ، استثمرنا أيضًا في شركات Shueisha ذات الصلة في Hangzhou. (هناك ثلاثة نوادي مانغا رئيسية في السوق اليابانية ، وهي شوجاكوكان ، وكودانشا ، وشويشا. وتُعرف أيضًا باسم مانجا جوسانكي اليابانية.) وصوتنا لصالح شركة حقوق الطبع والنشر التي يمثلها Shueisha في الصين حصريًا. هذه الشركة موجودة حاليًا في هانغتشو. تدعى Fanfan Animation ، وقد استثمرنا جولتها A أيضًا.
فيما يتعلق بشركات الرسوم المتحركة ، استثمرنا بشكل أساسي في شركتين. في ذلك الوقت ، كانت معظم الشركات المحلية تعمل في الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد. كانت هناك واحدة تسمى Emeng Culture ، والتي كانت شركة إنتاج الموسم الثاني من "Under One Man" واستحوذت عليها شركة Bilibili فيما بعد. والآخر هو استوديو Lu Hengyu و Li Shujie ، منتجي "One Hundred Thousand Bad Jokes". في ذلك الوقت ، كانت فكرتنا بشكل أساسي هي البدء باللعبة ، وفي نفس الوقت الحصول على حركة المرور والمستخدمين للعبة. بعد ذلك ، استثمرنا أيضًا في عدد من شركات الملكية الفكرية ، ثم تطأ قدمنا ببطء في شركات إدارة فنون الأداء ، مثل SNH48. لاحقًا ، لجأت إلى الاستثمار في الكثير من ثقافة الشباب ، مثل نادي الموسيقى القديم Mo Mingqi Miao و Renren Video ، إلخ.
من عام 2013 إلى منتصف عام 2016 ، عملت في Innovation Works لمدة ثلاث سنوات ونصف. لاحقًا ، في منتصف عام 2016 ، انتقلت إلى CDH Investments. في ذلك الوقت ، كانوا سيبنون صندوقًا لمرحلة النمو متعلقًا بالصناعة الثقافية ، وأصبحت شريكًا هناك. لم يكن الأمر نفسه ، لذلك غادرت CDH وبدأت نشاطًا تجاريًا مع أصدقائي ، وأنشأت صندوق المرحلة الثانية من Chenhai Capital. يتم دعم صندوق Chenhaimiao من قبل Maoyan ، وهو أيضًا صندوق للاستثمار في المرحلة المبكرة في صناعة الثقافة. استثمرنا في شركة أفلام Zhang Jiajia ، شركة أفلام Han Han ، شركة السمسرة Li Ziqi ، واستثمرنا أيضًا في Weiling Times ، مما ساعد Yuanshen على إنشاء إصدار لعبة سحابية.
منذ أن تركت شركة Innovation Works ، أصبحت شريكًا في الصندوق منذ منتصف عام 2016 ، وقد جمعت القليل من المال في ذلك الوقت. بصفتي شريكًا ، من حيث المبدأ ، طالما أنه لا يوجد تعارض مع الاتجاه الرئيسي للصندوق ، يمكنني القيام ببعض الاستثمارات الأولية والملاك الشخصية.
في عام 2017 ، بدأت أيضًا الجولة الأخيرة من السوق الصاعدة للعملات المشفرة.في ذلك الوقت ، كان هناك العديد من المشاريع ، وقد جذبت بشدة أيضًا سوق العملات المشفرة. في نهاية عام 2017 ، كنت أرغب حتى في شراء آلة تعدين ، لكن أصدقائي أقنعوني وبدأت في الاستثمار في مشاريع معهم. في بداية عام 2018 ، قمت أنا و Zhenge بالتصويت لأول مشروع IOST. لأكون صريحًا ، صدمتني نتائج IOST ، لأنني قمت باستثمارات في الأسهم لسنوات عديدة. بشكل عام ، دورة عائد الاستثمار لهذا النوع من السوق الأولية طويلة جدًا ، كما أن السرعة بطيئة جدًا ، والمضاعفات ليست كذلك جيد كم ، ولكن IOST تم إدراجه في Huobi بعد شهرين من الاستثمار.عندما كان افتتاح اليوم هو الأعلى ، كان لديه 20 مرة كاملة. على الرغم من أنها أصبحت فيما بعد 10 مرات في ذلك اليوم ، إلا أن نسبة العائد على الأرباح لا تزال مذهلة.
لاحقًا ، استثمرت في مشاريع مع مستثمر ملاك آخر يُدعى Lijie Wang في شنغهاي ، وفي ذلك الوقت ، كنت سأشارك أيضًا في بعض مشاريعه ، وسيتم نشر بعض المشاريع في مجتمع IOST. فيما يتعلق بالمشاريع التي شاركت فيها في النصف الأول من عام 2018 ، على الرغم من تنوع المضاعفات ، كان السوق جيدًا حقًا في ذلك الوقت ، لذلك لا يزال كل مشروع يحقق أرباحًا.
ومع ذلك ، في منتصف عام 2018 ، انخفض السوق بالكامل. كنت محظوظًا للغاية. حصلت على جميع الرموز التي يجب الحصول عليها ، وتم التخلص من جميع الرموز التي يجب التخلص منها تقريبًا. في ذلك الوقت ، نظرًا لأن عملي الرئيسي كان في Chenhai ، وكان صندوق الأسهم أيضًا مشغولًا للغاية ، لذلك لم أعير اهتمامًا كبيرًا بالسوق بعد ذلك.
في عام 2019 ، تعرفت على Suji من خلال مقدمة صديق. في ذلك الوقت ، أعطاني انطباعًا عميقًا. أخبرني عن Web3 ، تطبيق تقنية blockchain لإعادة تعريف علاقات الإنتاج ، وما إلى ذلك ، والتي تضمنت الكثير من مواضيع علم الاجتماع والاقتصاد ل. في ذلك الوقت ، شعرت أنه على دراية كبيرة ، لذلك كنت على استعداد للبقاء على اتصال معه لفترة طويلة.
لذلك ، خلال الفترة من 19 إلى 20 عامًا ، كنا نلتقي كثيرًا ، ثم تحدث عن مشاريعه الخاصة. في البداية ، لم أحسم أمري على الاستثمار. في الأساس ، لقد انتظرت حتى منتصف العشرين عامًا لقد استغرق الأمر بعض الوقت حتى يتعافى السوق قبل أن يقرر الاستثمار. في حوالي أكتوبر 2019 ، اشتريت بالفعل بعض BTC و ETH مع بعض المال الفائض. في ذلك الوقت ، كان متوسط تكلفة BTC حوالي 7000 إلى 8000 دولار أمريكي ، وارتفع سعرها في يونيو ويوليو من عام 2020. في ذلك الوقت ، علمت أن هناك بعض اتفاقيات التعهد ، مثل Maker DAO ، حيث يمكن سحب بعض العملات المعدنية الثابتة. لذلك قمت بإخراج بعض العملات المستقرة في ذلك الوقت ، ثم شاركت في جولة سوجي للاستثمار.
لأكون صريحًا ، اعتقدت أن السوق كان غريبًا جدًا في ذلك الوقت ، في ذلك الوقت ، عندما جاء المشروع بحثًا عن الاستثمار ، وفي مواجهة المستثمرين الذين لديهم خلفية أسهم أكثر مثلي ، كنت أحيانًا أؤكد أنني لن أقوم بإصدار عملات معدنية. في ذلك الوقت ، أخبرنا Suji عن تطبيقهم ، واعتقدت أيضًا أن برامجه ، بما في ذلك فكرته ، كانت مجدية تمامًا ، وكان التقييم جيدًا ، لذلك قررت المشاركة. في بداية عام 21 ، كان السوق (حركة المرور والعلامة التجارية) لهذا المشروع لا يزال حارًا للغاية ، وبعد أن أصبح ساخنًا ، بدأ في بناء مجمع سيولة ، ثم بدأت OKX و Binance في أخذ زمام المبادرة لإدراج عملاتهما المعدنية. في الواقع ، لقد فوجئت حقًا عندما أدرج العملة ، لأنني أعتقد أن دورة الاستثمار لمدة عام واحد من المتوقع أن تكون حوالي 10 أضعاف العائد ، ولكن في النهاية ، كان العائد مرتفعًا بما يصل إلى 100 مرة بناءً على تكلفة المدخلات لدينا في مرحلة ما لم أفهم ذلك تمامًا. لاحقًا ، ذهبت للتعمق في بعض المبادئ ، ثم بدأت أفهم أن السوق على هذا النحو.
في وقت لاحق ، استخدمت العائدات لاستخدام الشركة الجديدة التي قمت بإدارتها ، Huofeng ، والتي يطلق عليها اسم Initiate Capital باللغة الإنجليزية. في البداية ، لم نقرر ما إذا كان علينا القيام بذلك بالكامل في اتجاه Crypto ، أو القيام بشيء آخر.
يعلم الجميع أيضًا أن سوق الأسهم الصينية بأكمله قد تأثر بالسياسات خلال 21 عامًا ، ليس فقط السياسات الاقتصادية ، ولكن أيضًا السياسات الصناعية والسياسات الأخرى. لذلك في الواقع ، منذ 21 عامًا حتى الآن ، انهار سوق الأسهم الصينية بالكامل. في حوالي سبتمبر وأكتوبر من 21 ، قررنا التركيز أكثر على Web3 و Crypto. منذ أن تم تحديد الاتجاه بالكامل خلال 21 عامًا ، استثمرنا في أكثر من 20 مشروعًا ، وعدد الاستثمار ليس كثيرًا ، ولا يوجد سوى اثنين منهم جديران بالاهتمام بعض الشيء ، أحدهما جاي تشو.
تم تنفيذ مشروع Jay Chou بواسطة فريق Jay Chou الذي صوتت له في عام 2018 في شركة أفلام في الصين القارية. في عام 2018 ، اعتقدت أنها شركة أفلام خالصة ، وكان العمل يستحق الاستثمار فيه. ومع ذلك ، نظرًا لبعض المشاكل في سوق الأفلام في الصين ، لا توجد طريقة لمواصلة صناعة الأفلام. في ذلك الوقت ، أرادوا أيضًا أن يسألوا عما يجب عليهم فعله ، لذا جاؤوا للمناقشة معي. قلت إنني شاركت مؤخرًا في سوق blockchain ، وكانت ظروف السوق جيدة جدًا. ثم قالوا أيضًا إن أصدقاء Jay الفنانين في تايوان نشطة للغاية أيضًا ، جربها ، يبدو أن جاي نفسه لديه هذه النية. في ذلك الوقت ، تساءلت عما إذا كان بإمكاننا محاولة القيام ببعض التعاون مع NFT. يبدو أن هناك أمثلة لفنانين مشهورين باعوا أعمالهم بأسعار مرتفعة ، وما زلنا نؤمن بالملكية الفكرية وتأثير Jay. لذا ، أثناء عملية التقدم ، خطط لتأليف أغنية و MV له وهو يقود سيارته في الصحراء إلى عنصر مزاد ، ولكن نظرًا لأن جميع حقوق الطبع والنشر والموسيقى الخاصة بـ Jay Chou هي مع شركة Jewel ، على الرغم من أن وكيل Jay Chou People قد دفع من أجل منذ وقت طويل ، لكنه لم يكتمل بعد. ومع ذلك ، شعر الجميع أنه لا ينبغي تفويت هذا السوق ، لذلك قال جاي في ذلك الوقت إنه لا يزال لديه علامة تجارية للأزياء تحمل اسم PHANTACi تحت قيادته ، وخطط لاستخدام PHANTACi للتعاون والقيام بمشاريع IP. بعد ذلك ، بدأ الجميع في تغيير الاتجاهات ، واستغرق الأمر حوالي 3 أشهر قبل خروج Jaylen Bear. في 18 ديسمبر ، تم إطلاق Jay Bear رسميًا على الموقع الرسمي ، وتم إصداره رسميًا في 1 يناير ، بإجمالي 10000 قطعة. في الواقع ، لم نكن نعرف ما إذا كان من الممكن بيعها في ذلك الوقت ، ولكن في الواقع تم بيعها جميعًا في غضون ساعة تقريبًا. كان سعرها 0.26 إيثريوم للقطعة الواحدة في ذلك الوقت ، والسعر لم يكن منخفضًا حقًا . استمر السعر في الارتفاع في اليوم التالي ، بشكل أساسي آلاف الدولارات للقطعة الواحدة ، وهو ما يعادل تحقيق عائد قدره 10 ملايين دولار في ساعة واحدة ، وهو أمر مذهل حقًا.
والآخر هو StepN ، وهو مشروع شاركنا فيه في فبراير من هذا العام ، وفي الواقع ، لم نتوقع أن يكون ناجحًا للغاية عندما استثمرنا. لم نتوقع عدد المضاعفات التي يمكن أن يحصل عليها هذا الشيء ، لكنه كان ناجحًا للغاية في العديد من الجوانب ، بما في ذلك عمليات السوق اللاحقة ، لذلك لا تزال المضاعفات مثيرة للإعجاب. بالطبع ، هو بالفعل سوق هابطة ، ولا يجب أن يكون مرتفعًا كما كان في أبريل ومايو ، لكنه لا يزال أعلى بحوالي 20 أو 30 مرة. التقييم مرتفع للغاية في الواقع ، في ذلك الوقت ، دخلنا بمبلغ 90 مليون دولار أمريكي ، وكنا بحاجة إلى فتحه في 23 مارس.
في الوقت الحاضر ، تغير تفكيرنا الاستثماري في Crypto. في غضون 21 عامًا ، سننتبه إلى بعض المسارات على نطاق واسع. على سبيل المثال ، سننظر أيضًا في بعض بروتوكولات العملات المستقرة في بداية العام ، ولكن بعد قراءتها ، نشعر أنه ليس لدينا أي مزايا في DeFi ، ويمكننا فقط يعتبر نصف المطلعين. لذلك لم يصوت أي من أكثر من 20 مشروعًا لصالح DeFi. ما يمكننا فهمه تمامًا هو بعض طبقات التطبيق المتعلقة بتجربة وتجربة Web2. لذلك قد نولي المزيد من الاهتمام لـ NFT و GameFi و Web3 و DAO وما إلى ذلك. لقد أولينا اهتمامًا أيضًا لبعض مشاريع GameFi ، لكنني شخصيًا أشعر أن هناك بعض المشكلات في سوق GameFi العام الماضي. لديها الكثير من المنتجات ، والجودة ليست عالية جدا.إنهما نوعان من الأشياء مع لعبة Crypto Game التي نشعر بالقلق حيالها الآن.
لا تزال Crypto Game لعبة بعد كل شيء ، سنختار أولاً الفرق بناءً على منظور تقييم اللعبة. ركز على ما إذا كانت بعض استوديوهات الألعاب الممتازة يمكنها دمج NFT والعملات المشفرة بشكل فعال في أنظمتها. بالإضافة إلى ذلك ، لقد استثمرنا أيضًا في بعض مشاريع NFT و Metaverse ، بما في ذلك مشروعهم ، وهو مشروع شاركت فيه Yi Nengjing ، ونحن أيضًا الجولة الأولى من المستثمرين. من وجهة النظر الحالية ، يعد DeFi مهمًا جدًا لسوق التشفير ، لكنه لا يبدو مناسبًا جدًا لنا ، وقد لا نتمكن من رؤيته تمامًا ، لذلك إذا لم تكن هناك ميزة شاملة ، دعها تذهب أولاً .
** Colin Wu: ** نعم ، لكل شخص وشركة مزايا مختلفة ، DeFi هي تقنية أو مالية أكثر. ولديها أيضًا دائرة صغيرة احترافية نسبيًا ، ولا يزال التأثير في الدائرة قويًا للغاية ، وستكون هناك دائمًا بعض العتبات للأجانب.
** VincentChen: ** نعم ، سنستمر في الاهتمام ببعض المسارات المتنوعة ، بما في ذلك السلاسل العامة والطبقة الثانية وما إلى ذلك. بالإضافة إلى ذلك ، كما قلت ، لا يزال بعض المستثمرين في DeFi من أصول Crypto. في حوالي عام 2017 و 2018 ، بدأت صناديق التشفير هذه في الاهتمام بـ DeFi عندما كانت صغيرة جدًا. بعد أن عانى الكثير منهم من DeFi Summer والسوق الصاعد لمدة 21 عامًا ، تغير حجم صندوقهم فجأة من بضعة ملايين من الدولارات إلى عشرات الملايين من الدولارات ، بل إن بعضهم انتقل مباشرة من عشرات الملايين من الدولارات إلى مئات الملايين من الدولارات . لذلك بالتأكيد ليس لدينا أي ميزة في الاندفاع في هذا الوقت. أفكر أيضًا في ما يمكنني القيام به في هذا السوق.ما يمكننا القيام به هو بشكل عام أفضل ما لدينا ، لذلك نحن نركز حاليًا على لعبة Crypto.
** كولين وو: أفهم ذلك ، هل هناك العديد من الأشخاص في صناعة الألعاب المحلية الذين يبدأون أعمالهم في لعبة التشفير؟ **
** VincentChen: ** هذا صحيح ، أعتقد أن لعبة التشفير هي فرصة هيكلية. الآن صناعة الألعاب المحلية قاتمة للغاية ، فمن ناحية ، هذا بسبب تعليق رقم الإصدار واستمر التعليق لفترة طويلة جدًا. من أكتوبر من العام الماضي إلى يونيو من هذا العام ، حتى لو بدأ ما يسمى باستعادة أرقام إصدارات اللعبة ، فإن الرقم لا يزال صغيرًا جدًا.
إنه ديسمبر الآن.إذا استمر شهر ديسمبر في اتباع مقياس التوزيع السابق في سبتمبر وأكتوبر ، مع 60 أو 70 رقم إصدار شهريًا ، أقدر أنه سيكون هناك أقل من 400 رقم إصدار للعام بأكمله. سيكون هذا الرقم أيضًا هو العام الذي يحتوي على أقل عدد من التراخيص في سوق الألعاب الصينية في السنوات السبع الماضية. في 21 من العام الماضي ، كان هناك حوالي 800 وظيفة ، ومن المفترض أن تكون أعلى نسبة في عام 2017 ، مع أكثر من 9000 منشور في عام واحد. يعد الانخفاض الحالي في العدد كبيرًا للغاية ، مما تسبب في عدم قدرة عدد كبير من مصنعي الألعاب الصغيرة والمتوسطة الحجم على دعم أنفسهم لأنهم لا يملكون رقم إصدار.
في نظام توزيع الألعاب في الصين ، هناك شيئان لا يمكنك فعلهما بدون رقم الإصدار: أولاً ، لا يمكنك الإعلان عن اللعبة ، مما يعني أنه لا يمكنك حتى اكتساب المستخدمين ، ولا يمكنك حتى استيراد مستخدمين خارجيين و حركة المرور للاختبار.البرامج والخوادم ؛ ثانيًا ، لا يمكن تسويقها ، لأنه لا يمكن تشغيلها بدون رقم إصدار. علق هذا بشكل مباشر العديد من الاستوديوهات الصغيرة والمتوسطة الحجم.
اتضح أن نوعي الرؤساء اللذين أتحدث إليهما في أغلب الأحيان هما نوعان من الرؤساء ، وكلاهما يعمل في الصناعة لفترة طويلة ، ويتمتعان أساسًا بخبرة تزيد عن 5 سنوات في اللعبة:
اعتاد النوع الأول من الرؤساء على كسب عشرات الملايين من الأرباح الصافية كل عام ، وعاش حياة سعيدة. يعلم الجميع في صناعة الألعاب أنها لا تحتاج إلى تمويل خارجي ، وأن التدفق النقدي الخاص بها جيد بشكل خاص. يبلغ صافي ربح الشركة 50 مليون يوان ، وتقوم بتوزيع أرباح على نفسها كل عام. الفريق الأساسي مركّز نسبيًا. خسارة. ذهبت إلى سوتشو منذ بضعة أيام لرؤية شركة. بلغ صافي ربحها 30 مليون في العام الماضي ، ولكن هذا العام تحولت إلى خسارة قدرها 20 مليونًا. وبسبب التراكم في الماضي ، يمكنني ملء بعضها بنفسي الآن ، لكنه بالتأكيد ليس حلاً طويل المدى على المدى الطويل. الآن تغيرت فترة إصدار رقم الإصدار من قائمة الانتظار الأصلية البالغة ثلاثة أشهر للحصول عليها إلى ستة أشهر أو حتى سنة واحدة. حتى الآن يتوقع الجميع بشكل عام. يستغرق الأمر حوالي 18 شهرًا من رقم التقديم إلى الموافقة النهائية ، مما يعني أن الشركة ليس لديها تدفق نقدي ولا مصدر دخل خلال هذه الأشهر الـ 18 ؛
نوع آخر من الرؤساء هو شركة تأسست في عام 2019 أو 20. لماذا تأسست الشركة في ذلك الوقت؟ لأنه على الرغم من أن Yuan Shencai أصبح شائعًا في أكتوبر 2020 ، في الواقع ، فإن المشهد التنافسي في شنغهاي قد تبلور بالفعل في عام 2019. في ذلك الوقت ، كان مستوى المواهب بالداخل يتحرك أيضًا على نطاق واسع جدًا ، وحقق بعض منتجي الألعاب أنفسهم أيضًا المال. مع الكثير من المال ، يريدون أن يقولوا إنهم يجب أن يكونوا قادرين على تحقيق أفكارهم بالكامل ، وأنهم يريدون إنشاء شركة ألعاب خاصة بهم. لذلك في عامي 2019 و 20 ، قفز الكثير من الناس من Shanghai Dachang وأنشأوا استوديوهات ألعاب خاصة بهم. كانت بيئة رأس المال في ذلك الوقت جيدة جدًا أيضًا ، لأنه في غضون 20 عامًا ، كانت Byte و Tencent و NetEase تتنافس بشدة مع بعضها البعض ، وكان لديهم قدرة إنتاج جيدة جدًا للعبة. لها ميزة. في الواقع ، إذا كنت تريد ذلك بشكل مباشر تتنافس مع أعمال التدفقات النقدية في Tencent ، فهي تكمن في اللعبة. لذلك في غضون 20 عامًا ، بدأت Byte أيضًا في بذل جهود للعب ألعاب Tencent. بالإضافة إلى بناء فريق بحث وتطوير الألعاب الخاص بها وتوقيع العديد من المنتجات في الخارج ، فقد حققت أيضًا الكثير من الاستثمار. لذلك ، منذ 20 عامًا ، كانت هناك أحداث استثمارية متكررة متعلقة بالألعاب في السوق بالكامل. وكانت السنة الحادية والعشرون هي الأكثر جنونًا. كان الاستثمار في سوق الألعاب الصينية في 20 و 21 حارًا جدًا في الواقع ، لكنه توقف الآن. هناك عدة أسباب ، أولها أن عملية مكافحة الاحتكار في الصين أوقفتها. يجب الموافقة باستمرار على كل استثمار لشركة Tencent و Byte و Netease ، بما في ذلك نسبة كبيرة من عمليات الدمج والاستحواذ. في الوقت نفسه ، في 21 أكتوبر ، تم تعليق رقم الإصدار مرة أخرى ، مما تسبب في نفاد الطعام لهذه الفرق منذ 21 أكتوبر ، وعدم وصول أي أموال خارجية.
نظرًا لأن كفاءة المكاتب المنزلية منخفضة ، لم يتم تقليل التكلفة ، لذلك تم تسريح موجة من الموظفين بمجرد انتهاء الوباء في شنغهاي. ومؤخراً ، الموجة الثانية من عمليات التسريح على وشك البدء. جميع عمليات التسريح من الشباب من شركات الألعاب الكبرى ، وهم في الأساس يبلغون من العمر حوالي 30 عامًا. لذلك شعرت مؤخرًا أن دائرة الألعاب في شنغهاي قد دمرت حقًا. بادئ ذي بدء ، لقد تغيرت الدفعة السابقة من الرؤساء الصغار من جني الأموال إلى خسارة الأموال ، ثم نفد الطعام من الشركات التي حصلت على أموال في 2019 و 20 و 21 ، وتم قطعها حتى الآن ، وهناك ليس فجر النصر ، ولا يوجد رقم إصدار ، توقف Byte و Tencent عن الاستثمار مرة أخرى ، والآن يقترب من نهاية العام الجديد ، وسيكون العام الصيني الجديد على بعد شهر واحد. سوف يكتشف الناس ببطء أن تسريح العمال في الشهر الأخير كان وحشيًا بشكل خاص.
** كولين وو: أود أن أطرح سؤالاً آخر ، لماذا لا تذهب شركات الألعاب هذه إلى الخارج؟ هل هو نقص في القدرة على التوسع أم نقص في التمويل؟ **
** VincentChen: ** في البداية ، كان لدى الجميع أفكار مسبقة حول صناعة الألعاب. في صناعة الألعاب ، عادة ما يكون لشركات الألعاب سوق محلية جيدة جدًا كأساس لها ، ثم تذهب إلى الخارج للتطوير. هناك تسلسل. بشكل عام ، لن تقفز أي شركة ألعاب مباشرة للقيام بها في الخارج. بعد كل شيء ، لا تزال هناك مخاوف كثيرة بشأن القيام بالأسواق الخارجية. فهم ليسوا على دراية بمكان الحياة ، ولا يزالون بحاجة إلى معرفة حركة المرور ، وتفضيلات المستخدم ، وطريقة لعب المستخدم والذوق الفني. بالنسبة لهم ، ستكون هذه الأشياء مألوفة أكثر في السوق المحلي ، لذلك يعتقد الجميع أنه يجب عليهم أولاً أن يكون أداء السوق المحلي جيدًا.
ولأن دورة إنتاج منتجات الألعاب طويلة جدًا ، على الأقل 18 شهرًا ، لذلك بشكل عام ، سيتم الموافقة على المشروع منذ 18 شهرًا ، لذلك لا يمكن للمطورين التنبؤ بأن السوق سيصبح هكذا بعد 18 شهرًا ، لذلك هناك الآن تم الانتهاء من نصف العديد من الألعاب فقط ، أو تم الانتهاء من 70٪ أو 80٪. إذا كنت تريد إرسالها إلى الخارج ، فلا يمكنك إرسالها مباشرةً ، نظرًا لوجود الكثير من أعمال التوطين ، والعملية بأكملها عالقة هنا مرة واحدة. .
غالبًا ما أسافر في دائرة الألعاب ، لذلك أعلم أن الصين هي واحدة من أكبر أسواق الألعاب في العالم ، حتى أنها أكبر من الولايات المتحدة.في عام 2019 ، كان حجم السوقين متساويًا ، ولكن من الواضح الآن أن الصين أكبر. سوق كبير ، لأن كل شخص في الصين يفضل ممارسة الألعاب. إذا لم تعمل الصين بشكل جيد ، فستكون هناك مخاطر في المناطق الأخرى للقيام بذلك أولاً. من ناحية أخرى ، فإن أكبر شركة ألعاب في العالم هي في الواقع Tencent الصينية ، وهي أكبر بكثير من Nintendo و Sony ، لذلك لديها قدرة إنتاج جيدة جدًا للألعاب هنا ، وهناك أيضًا الكثير من المواهب. إنها حقًا ألعاب المستوى العالمي ، لذلك من المؤسف أن يترك هؤلاء الأشخاص صناعة الألعاب.
** كولين وو: إذا قمت بتوسيع منطقك الآن ، فقد واجهوا بعض الصعوبات العملية. هل هناك العديد من الأشخاص الذين يحاولون الاتصال بـ Web3؟ هل تعتقد أن الكثير من الناس يشاركون بالفعل؟ **
** VincentChen: ** أعتقد أن العدد قد زاد مؤخرًا ، والجميع مجبرون على عدم فعل أي شيء. إذا سُمح لهم بصنع ألعاب محلية وألعاب تشفير ، فيمكنهم فعل ذلك مباشرةً إذا تم منحهم هذه البيئة. بعد كل شيء ، هم هنا لقد تم القيام به لفترة طويلة. لكن المشكلة الآن هي أنهم يريدون صنع ألعاب ، ولكن ما الذي يجب عليهم فعله بدون هذه البيئة ، يمكنهم فقط تجربتها. يبدو أن لعبة التشفير يمكن القيام بها ، لذا جربها.
** كولين وو: هل ستصوت لهذا النوع من الأشخاص الذين يأتون من ألعاب Web2؟ إذا كان الأمر كذلك ، فما هي المعايير الرئيسية للاختيار؟ **
** VincentChen: ** بالنسبة لهذه الشركات ، سننظر في الاستثمار. أعتقد أن الاختلاف الأكبر بين موضوع Crypto Game و GameFi هو أننا نركز بشكل أكبر على Game. منذ البداية أردنا تقييم المنتج والفريق من عناصر اللعبة البحتة ، مثل طريقة اللعب وجودة اللعبة.بعد التقييم ، اتصلنا وطرحنا الآراء ، بما في ذلك مناقشتها معهم ، وأحيانًا حتى تعليمهم كيفية الاندماج بشكل فعال. أعتقد أن موجة منتجات GameFi العام الماضي لا تزال تركز بشكل كبير على التمويل ، مما جعل اللعبة نفسها غير ممتعة. إذا لم تكن اللعبة ممتعة ، فلن تكون قادرة على جذب المزيد من المستخدمين ، وخاصة المستخدمين الجدد ، وبعد ذلك سيتم ترك المستخدمين القدامى فقط ، وجميع المستخدمين القدامى يلعبون المراجحة ويكسبون النقود. بالإضافة إلى ذلك ، فإن دورة حياة اللعبة قصيرة بطبيعتها. لقد انتهت. لذلك أعتقد أن أهم شيء بالنسبة لسوق Crypto أو Web3 هو أن يكون لديك معدل اختراق ، وأن يشارك المزيد من المستخدمين الجدد في هذا السوق.
** كولين وو: ** أنت محق ، لكن أعتقد أن هذا سيشمل أيضًا مشكلتين. أولاً ، إذا كنت تقوم بأشياء من GameFi ، فإن المنافسين يكونون في الواقع ضعيفين نسبيًا ، ولكن إذا كنت تصنع ألعابًا قابلة للعب ، التنافس مع سوق اللعبة بالكامل. في الواقع ، هذا الضغط التنافسي وإمكانية جعله أقل. على سبيل المثال ، إذا كنت ترغب في صنع لعبة مشابهة لـ Honor of Kings بإمكانية لعب قوية ، فأنت تتنافس مع Honor of Kings ، وسيصبح الضغط التنافسي مرتفعًا للغاية. ثانيًا ، سواء كان ذلك في سوق GameFi أو Crypto Game ، لم نر أي سوابق ناجحة ، وهي سابقة للعبة Crypto تعتمد على إمكانية اللعب لاكتساب الاعتراف العام أو السوق. سواء كانت Axies أو StepN ، فكلها فقاعات إلى حد ما ، ولا يزال هيكل نموذجها الاقتصادي أثقل من GameFi و P2E ، علينا أن نعترف بذلك. ** في هذا السياق ، هل تعتقد أنه ستكون هناك بعض الصعوبات إذا كنت تعتمد فقط على لعبة Crypto Game القابلة للعب بشكل كبير ، وكم يمكن أن تضيف نماذج NFT و Token و DAO إلى اللعبة؟ **
** VincentChen: ** سيد وو ، ما قلته معقول جدًا ، صحيح أن المنافسين تغيروا. تفكيري هو أن سوق الألعاب هو سوق كبير جدًا ، ويمكنك أن ترى سبب وجود العديد من الأنواع المختلفة من المنتجات والشركات ذات الأحجام المختلفة في هذا السوق. السبب الأساسي هو أن مجموعات المستخدمين بحاجة إلى تقسيم فرعي. على سبيل المثال ، إذا تم تقسيم مجموعات المستخدمين هذه حسب المنطقة ، سواء كانت سوق أمريكا اللاتينية أو سوق فيتنام أو السوق الأوروبية أو السوق الأمريكية أو السوق اليابانية ؛ العب match-3 ، يلعب اللاعبون الاجتماعيون ألعاب المزرعة ، ويلعب لاعبو SLG الثقيلون ألعاب محاكاة استراتيجية أو ألعاب سحرية ، وألعاب معركة رويال ، وهناك العديد من أنواع الألعاب ؛ يمكن أيضًا تقسيم التفضيلات الجمالية إلى العديد من الأساليب الأوروبية والأمريكية ، وأسلوب العصور الوسطى ، وأسلوب الخيال العلمي أو ثنائي الأبعاد. سوق الألعاب هو في الواقع سوق مجزأ للغاية.بالنسبة لسوق مجزأة ، فإن الشيء الأكثر أهمية هو أنه عندما يتم إنشاء اللعبة لأول مرة ، من الضروري معرفة مكان صنع اللعبة وأنواعها واللاعبين المفضلين لها. إذا قمت برسم شبكة على رقعة الشطرنج الكبيرة ، يمكنك دائمًا العثور على قطعة من المستخدمين. على الرغم من أن عدد هؤلاء المستخدمين ليس كثيرًا في سوق الألعاب بشكل عام ، فلا يزال هناك لاعبون مماثلون.
بالمقارنة ، يصعب تقديم اللاعبين في شرق آسيا ، لأن أقوى قدرة إنتاجية للألعاب في العالم موجودة أساسًا في شرق آسيا ، وخاصة الألعاب عبر الإنترنت. لذلك ، تحظى الألعاب عبر الإنترنت بشعبية خاصة في سوق شرق آسيا ، ويجب أن تكون عالية الجودة. ومع ذلك ، قد لا تحظى نفس الألعاب عبر الإنترنت بشعبية كبيرة في سوق جنوب شرق آسيا ، لأن جودة المنتج منخفضة نسبيًا بشكل عام ، وبالتالي فإن الجودة المطلوبة منخفضة نسبيًا أيضًا. بشكل عام ، عندما يتم ترحيل الفريق ، سنطلب عدم تكديس التكاليف وتراكم المواد الفنية. ليس بالضرورة أن يكون الشعور بالعمل 90٪ أو حتى 100٪ ، وقد يكون 70٪ إلى 80٪. الشيء الأكثر أهمية هو أنك تحتاج إلى معرفة السوق الذي تستهدفه هذه المنتجات بنسبة 70-80٪ ، ولا يمكن مقارنتك في السوق المقابل. للعثور على منتجات يمكنها صنع هذه المنتجات بنسبة 70-80٪ ، فإن متطلبات الجودة ليست كذلك مرتفع جدًا ، لكن هناك عددًا كبيرًا من المستخدمين ، لذلك لا ينبغي أن يكون تصميم اللعبة المقابل مجنونًا جدًا ، ويمكن للمستخدمين تشغيلها.
** كولين وو: في الواقع ، لقد رأيت بعض ألعاب التشفير الحقيقية بنفسي. أعتقد أن لعبة التشفير الأكثر تشابهًا مع خيالك يجب أن تكون الأسطورة 4 السابقة (MIR4). أتساءل عما إذا كنت قد انتبهت لها؟ **
** VincentChen: ** حسنًا ، أعرف.
** كولين وو: ** وقد انتبهت إلى نقطة خاصة جدًا ، فالأسطورة 4 (MIR4) يلعبها بالفعل العديد من المستخدمين خارج دائرة العملة ، وحتى غرق في بعض مدن الدرجة الرابعة والخامسة في الصين. بالطبع ، لا تزال هناك مشاكل في العديد من الأماكن ، ولكن من زوايا التشغيل المختلفة للشاشة ، فقد وصلت إلى مستوى لعبة متطور نسبيًا. ولكن إلى حد ما ، من المحتم أن تواجه GameFi مشكلة النقابات ، أو مشكلة هجوم ضد Sybil. في الوقت الحالي ، من الصعب على أي شخص التعامل معها بشكل جيد. إنه أمر صعب في الأساس. بمجرد زيادة الدخل ، لن يتمكن اللاعبون العاديون من المشاركة ، وسيصبحون جميعًا لاعبين محترفين في الذهب أو نقابات عمالية ، مثل Legendary 4 (MIR4) ) ، المرحلة المتوسطة إلى المتأخرة حدثت هذه المشكلة في StepN.
** VincentChen: ** هذا يشبه إلى حد كبير منظمة اجتماعية ، لا يمكن للشركات والرأسماليين الحصول على الكثير من الأرباح ، وإلا فلن تحصل البروليتاريا على شيء. قد يكون هناك أيضًا لاعبون عاديون على استعداد لقضاء الوقت لتجربة المتعة ، ثم لعبها جيدًا هنا. ولكن يجب أن يكون هناك هذا النوع من تنظيم رأس المال الفعال فيه ، ويستخدم طرقًا مختلفة للقتال من أجل الموارد. فقد المتعة.
كولن وو: إذن السؤال هو كيف نوازنها ، في الواقع ، هذا أمر مزعج إلى حد ما.
** VincentChen: ** أول شيء نقوم بفحص الفرق هو النظر فقط إلى فريق اللعبة. وفيما يتعلق بفريق اللعبة ، سنطلب منهم بعض الشروط والمتطلبات. على سبيل المثال ، إذا تعاونوا معنا ، فلن يتمكنوا من استخدام أموالنا في اصنع لعبة تقليدية.إذا كنت لا ترغب في إضافة عناصر Crypto و NFT ، فلن نصوت ؛ ثانيًا ، جودة الإنتاج الأصلي لفريق اللعبة أفضل ، ومنتجاته لديها درجة معينة من الاكتمال ، والآخر لا يمكن للحزب التحدث إلينا جوًا. إذا تحدثنا عن جو-جو ، فنحن في الأساس لا نصوت ، لأنه من الواضح أن هناك العديد من الفرق في السوق التي أكملت بالفعل المنتج جيدًا بما يكفي ، ولا يحتاجون إلا إلى تعويض جزء من المال وإجراء بعض التعديلات للاتصال بالإنترنت. ونعلم جميعًا أن قدرات الإنتاج لهذه الفرق قد تم تجميعها في Web2 ، وقد تم التحقق من نقاط قوتهم. والآن ، فإن الفريق هو الذي يستغرق مني معظم الوقت. كيفية دمج Crypto و NFT مع طريقة اللعب التي صممها الفريق في الواقع تستغرق الكثير من الوقت.
** Colin Wu: ** أعتقد شخصياً أن هناك نقطة جوهرية مفادها أن ما يسمى Web3 ليس فقط عكس أشياء كثيرة في Web2 في ذلك الوقت ، ولكن حتى متناقض. إذا كانت الفكرة لا يمكن تغييرها ، فسيكون الأمر أكثر صعوبة ، تمامًا مثلما يحتاج Web2 إلى القنوات ليكون الملك ، ويحتاج إلى شراء الحجم ، ويحتاج إلى تصميم اللعبة بحيث تكون مدمنة ، أو بالنسبة للاعبين ، هناك تصميم من أعلى إلى أسفل وإدمان نموذج. لكن Web3 أشعر أنه سيسلط الضوء على جو المجتمع والملكية الفكرية. في الواقع ، إذا قمنا بتوسيع كل شيء ، فلن تكون StepN أو Axies هي التي تنجح حقًا في Crypto Game أو NFT ، ولكن BAYC Boring Ape. إن Boring Ape ناجح حقًا في هذه الصناعة. لقد شكل Boring Ape نموذجًا جيدًا ، خاصةً بعض منتجات NFT المشابهة لـ Boring Ape. هناك حوالي العشرات من NFTs ذات الرقائق الزرقاء. معظمها أصلية. لم يتم صنعه بواسطة نجوم مثل جاي تشو ويي نينغجينغ. أنا شخصياً لست متفائلاً للغاية بشأن NFTs التي صنعها المشاهير ، لكنني أكثر تفاؤلاً بشأن NFTs الأصلية في المجتمع. لديهم أنفسهم صورة IP قوية ، والقوة الدافعة للمجتمع قوية جدًا أيضًا ، ولديهم أيضًا بعض المشاعر الدينية ، والتي تتوافق في الواقع مع Web3. ربما ليس من الضروري إنشاء لعبة أولاً ، المفتاح هو كيف لجعل عنوان IP أولاً أو مجتمعًا أكثر إحساسًا بـ Web3.
** VincentChen: ** أتفق أيضًا مع الأفكار التي شاركتها ، لذا في عملية التواصل مع فريق اللعبة ، سأؤكد أيضًا أنه إذا كنت قد عملت من خلال بعض المواد الفنية من قبل ، أو قمت بتشكيل لعبة على Weibo A معينة درجة الاهتمام وقاعدة المعجبين هي بالتأكيد ميزة إضافية. بالنسبة لهذا النوع من المشاريع ، يمكننا القيام بالمزيد من العمل لإيجاد طريقة لجلب مستخدمي Weibo المحليين للفريق إلى DC أو Twitter ، بحيث يمكن لمجتمعه أن يتطور بشكل أسرع وأفضل.
** كولين وو: ما هو التقييم التقريبي للشركات التي تستثمر فيها الآن؟ ثم كم سيكون مبلغ الاستثمار بشكل عام؟ **
** VincentChen: ** من حيث التقييم الحالي ، في منتصف هذا العام ، استثمرت في بعض المشاريع ، ولا يمكن اعتبار تلك المشاريع مشاريع Web3 خالصة. في ذلك الوقت ، لم يكن السوق هبوطيًا كما هو عليه الآن ، لذا كانت تقييمات الدفعة السابقة من المشاريع المستثمرة عالية جدًا ، ربما في حدود 50 مليون دولار أمريكي إلى 70 مليون دولار أمريكي. لكن تقييمات المشاريع التي صادفتها مؤخرًا انخفضت ، ربما من 10 إلى 15 مليون دولار ، وأحيانًا أقل.
** كولين وو: ** في الواقع ، هذا شيء جيد ، لأن تقييم بعض المشاريع المستثمرة في السوق الهابطة سيكون منخفضًا نسبيًا ، تمامًا مثل تلك المشاريع الكبيرة التي ظهرت في 21 عامًا ، تم استثمارها بالفعل في 17 و 18 و 19 عامًا ، مثل مشاريع سولانا التي بلغت آلاف المرات وعشرات الآلاف من المرات. ومع ذلك ، لا تزال GameFi تواجه عمومًا بعض المشكلات المثيرة للقلق ، مثل معدل نجاحها غير المرتفع ، بما في ذلك عدم وجود نموذج عمل جيد بشكل خاص حتى الآن.
** VincentChen: ** نعم ، أتمنى ألا يبدأ الفريق من الصفر ، لأن صناعة الألعاب تستغرق وقتًا طويلاً ، وإذا كنت أرغب في الحصول على المال وتحقيق شيء من الصفر ، فأنا ما زلت سعيدًا جدًا. أنا أكثر ميلًا للقول إن لديك بالفعل منتجًا مكتمل بنسبة 50٪ إلى 70٪ ، ثم خذ مبلغًا من المال لإنهائه ، ويمكن إكماله في غضون عام. تم إرساله ، وأعتقد أن هذا هو إيقاع أفضل.
** كولين وو: ** لأن الصناعة أصبحت أكثر استكشافية الآن ، والجميع لا يعرف ما هو نموذج العمل النهائي الناجح لهذه اللعبة. على عكس Web2 ، فإن نموذج الأعمال الخاص بـ Web2 أصبح بالفعل ناضجًا جدًا ، ولكن لا يمكن إصدار رقم الإصدار الآن ، هاها.
** VincentChen: ** هاهاها ، نعم ، الصناعة ككل بائسة.
** كولين وو: ** إذن لنتحدث عن هذا اليوم ، ويمكننا التواصل معك في أي وقت إذا كان لديك أي أسئلة لاحقًا. يؤسفني أن أزعجك اليوم.
** VincentChen: ** مرحبًا بك ، وآمل أن نتواصل مرة أخرى في المرة القادمة.