Chen Yuetian de Huofeng Capital compartió el estado actual y el futuro del sector de Crypto Game desde la perspectiva de la inversión.
Clasificación: Carol, Wu dijo blockchain
**Colin Wu: Estoy muy preocupado por la cuenta oficial de WeChat de Huofeng Capital, y siento que es el único contenido/VC chino que se enfoca en hablar sobre Gamefi; por lo tanto, tengo curiosidad y espero chatear con usted. ¿Puede presentar su principal experiencia pasada y cómo ingresó al círculo de criptomonedas? **
Vincent Chen: Está bien. De hecho, soy un inversor típico que ha cambiado de Web2 a Web3. He estado invirtiendo en capital desde 2011, comenzando con Cyber Agent, la empresa de publicidad en Internet más grande de Japón. También es una coincidencia que 2011 fuera la víspera de Internet móvil Durante ese tiempo, vi muchos modelos de productos y modelos comerciales de productos populares de Internet móvil, que sentaron las bases para el futuro.
En 2013, me uní a Sinovation Ventures, donde estaba principalmente a cargo de la inversión en los sectores de entretenimiento de medios y cultura juvenil. En ese momento, la lectura de teléfonos móviles y los juegos móviles eran bastante populares, por lo que también entré en contacto con muchas empresas de juegos móviles que tuvieron fusiones y adquisiciones en la primera mitad de 2013. Hacia finales de año, nuestro grupo comenzó a invertir en 10 empresas de juegos móviles. Con el fin de proporcionar a estas empresas de juegos más tráfico y usuarios, nuestro equipo también ha comenzado a contactar a toda la cadena de la industria de los juegos móviles. Como la producción y distribución relacionada con juegos, y luego a canales de juegos y tiendas de aplicaciones. Además, también hemos entrado en contacto con algunos otros métodos para obtener tráfico, como las IP de anime y manga, y algunas IP muy pegajosas que han acumulado una gran cantidad de usuarios/fans.
Al final, seleccionamos una empresa de distribución de juegos llamada Longyuan Network en 2014. Desde el primer día de su establecimiento, Longyuan Network ha estado obteniendo ganancias todos los años hasta ahora, y puede considerarse una compañía de juegos relativamente buena en China. Además, también voté por un lote de IP de manga y animación con una alta adherencia al usuario. En términos de cómics, invertimos en una empresa llamada Youqi en ese momento y, además, también invertimos en empresas relacionadas con Shueisha en Hangzhou. (Hay tres clubes de manga principales en el mercado japonés, a saber, Shogakukan, Kodansha y Shueisha. También se les conoce como el Manga Gosanke japonés). Y votamos por la compañía de derechos de autor representada exclusivamente por Shueisha en China. Esa compañía se encuentra actualmente en Hangzhou Se llama Fanfan Animation, y nosotros también invertimos su ronda A.
En cuanto a las empresas de animación, invertimos principalmente en dos empresas, en ese momento, la mayoría de las empresas nacionales se dedicaban a la animación 2D, había una llamada Emeng Culture, que fue la productora de la segunda temporada de "Under One Man". , y luego fue adquirida por Bilibili. El otro es el estudio de Lu Hengyu y Li Shujie, los productores de "One Hundred Thousand Bad Jokes". En ese momento, nuestra idea era principalmente comenzar con el juego y, al mismo tiempo, obtener tráfico y usuarios para el juego. Posteriormente, también invertimos en una serie de empresas de propiedad intelectual y, poco a poco, pusimos un pie en empresas de gestión de artes escénicas de ídolos, como SNH48. Más tarde, volví a invertir en mucha cultura juvenil, como el antiguo club de música Mo Mingqi Miao, Renren Video, etc.
Desde 2013 hasta mediados de 2016 trabajé en Innovation Works durante tres años y medio. Luego a mediados del 2016 me trasladé a CDH Investments, en ese momento iban a armar un fondo en etapa de crecimiento relacionado con la industria cultural, y ahí me hice socio, no era lo mismo, entonces me fui CDH y comencé un negocio con mis amigos, y establecí el fondo de la segunda fase de Chenhai Capital. El Fondo Chenhaimiao cuenta con el apoyo de Maoyan, y también es un fondo para inversiones en etapas iniciales en la industria cultural. Invertimos en la compañía cinematográfica de Zhang Jiajia, la compañía cinematográfica de Han Han, la compañía de corretaje de Li Ziqi y también invertimos en Weiling Times, que ayudó a Yuanshen a hacer una versión del juego en la nube.
Desde que dejé Innovation Works, he sido socio del fondo desde mediados de 2016 y he acumulado un poco de dinero en ese momento. Como socio, en principio, siempre que no haya conflicto con la dirección principal del fondo, puedo hacer algunas inversiones semilla y ángeles personales.
En 2017, también comenzó la última ronda del mercado alcista de las criptomonedas. En ese momento, había muchos proyectos y también me atraía profundamente el mercado de las criptomonedas. A fines de 2017, incluso quise comprar una máquina de minería, pero mis amigos me convencieron y comencé a invertir en proyectos con ellos. A principios de 2018, Zhenge y yo votamos por el primer proyecto IOST. Para ser honesto, los resultados de IOST me sorprendieron, porque he realizado inversiones de capital durante muchos años. En términos generales, el ciclo de retorno de inversión de este tipo de mercado primario es muy largo, la velocidad también es muy lenta y los múltiplos no son bueno Cuánto, pero IOST se incluyó en Huobi después de dos meses de inversión. Cuando la apertura del día fue la más alta, tuvo 20 veces completas. Aunque más tarde se convirtió en 10 veces ese día, el índice de rendimiento de las ganancias sigue siendo sorprendente.
Más tarde, invertí en proyectos con otro inversionista ángel llamado Lijie Wang en Shanghái. En ese momento, también participaría en algunos de sus proyectos, y algunos proyectos se publicarían en la comunidad de IOST. En cuanto a los proyectos en los que participé en la primera mitad de 2018, aunque los múltiplos variaron, el mercado era realmente bueno en ese momento, por lo que básicamente todos los proyectos seguían generando dinero.
Sin embargo, a mediados de 2018, todo el mercado cayó, tuve bastante suerte, conseguí todos los Tokens que se debían obtener y casi todos los Tokens que se debían descartar se tiraron. En ese momento, debido a que mi negocio principal estaba en Chenhai, y el fondo de acciones también estaba muy ocupado, entonces no presté mucha atención al mercado después.
En 2019 conocí a Suji a través de la presentación de un amigo, en ese momento me impresionó mucho, me habló de la Web3, de aplicar la tecnología blockchain para redefinir las relaciones de producción, etc., que involucraba mucho tema de sociología y economía. de. En ese momento, sentí que él estaba muy bien informado, por lo que estaba dispuesto a mantenerme en contacto con él durante mucho tiempo.
Por lo tanto, durante el período de 19 a 20 años, nos reuníamos con bastante frecuencia y luego él hablaba de sus propios proyectos. Al principio, no me decidí a invertir. Básicamente, esperé hasta mediados de 20 años. El mercado tardó un tiempo en recuperarse antes de decidirse a invertir. Alrededor de octubre de 2019, compré algo de BTC y ETH con algo de dinero extra. En ese momento, el costo promedio de BTC era de aproximadamente 7000 a 8000 dólares estadounidenses, y su precio aumentó en junio y julio de 2020. En ese momento, supe que hay algunos acuerdos de compromiso, como Maker DAO, donde se pueden retirar algunas monedas estables. Entonces saqué algunas monedas estables en ese momento y luego participé en la ronda de inversión de Suji.
Para ser honesto, pensé que el mercado era bastante extraño en ese momento. En ese momento, cuando el proyecto vino en busca de inversión, frente a inversores con un fondo más de capital como yo, a veces enfatizaba que no emitiría monedas. En ese momento, Suji nos habló de su aplicación, yo también pensé que su software, incluida su idea, era bastante factible, y la valoración era buena, así que decidí participar. A principios de 21, el mercado (tráfico y marca) de ese proyecto todavía estaba muy activo. Después de que se calentó, comenzó a construir un grupo de liquidez, y luego OKX y Binance comenzaron a tomar la iniciativa de listar sus monedas. De hecho, me sorprendió mucho cuando mencionó la moneda, porque creo que se espera que el ciclo de inversión de un año sea aproximadamente 10 veces el rendimiento, pero al final, el rendimiento fue tan alto como 100 veces según nuestro costo de entrada. En un momento no lo entendí bien. Luego fui a profundizar en algunos de los principios, y entonces comencé a entender que el mercado es así.
Más tarde, usé las ganancias para usar la nueva empresa que administraba, Huofeng, que se llama Initiate Capital en inglés. Al principio, no hemos decidido si hacerlo completamente en la dirección de Crypto o hacer otra cosa.
Todo el mundo también sabe que todo el mercado de valores chino se ha visto afectado por políticas en 21 años, no solo políticas económicas, sino también políticas industriales y otras políticas. Entonces, de hecho, desde hace 21 años hasta ahora, todo el mercado de valores chino se ha derrumbado. Alrededor de septiembre y octubre del 21, decidimos enfocarnos más en Web3 y Crypto. Dado que la dirección se determinó por completo en 21 años, hemos invertido en más de 20 proyectos, y la cantidad de inversiones no es mucha, y solo hay dos que valen un poco la pena, uno de los cuales es Jay Chou.
El proyecto de Jay Chou fue realizado por el equipo de Jay Chou por el que voté en 2018 en una compañía cinematográfica en China continental. En 2018, pensé que era una compañía cinematográfica pura y que valía la pena invertir en el negocio. Sin embargo, debido a algunos problemas en el mercado cinematográfico de China, en realidad no hay forma de continuar con el negocio cinematográfico. En ese momento, también querían preguntar qué más hacer, así que vinieron a discutir conmigo. Dije que recientemente participé en el mercado de blockchain y que las condiciones del mercado eran muy buenas. Luego también dijeron que los amigos artistas de Jay en Taiwán también es muy activo. Pruébalo, el propio Jay parece tener esta intención. En ese momento, me pregunté si podríamos intentar cooperar con NFT. Parecía haber ejemplos de artistas conocidos que vendían sus obras a precios elevados. Todavía creemos en la propiedad intelectual y la influencia de Jay. Entonces, en el proceso de avance, planeó hacer una canción y un MV de él conduciendo en el desierto en un artículo de subasta, pero debido a que todos los derechos de autor y derechos derivados de la música de Jay Chou están con Jewel Company, aunque el agente de Jay Chou People ha presionado para mucho tiempo, pero aún no se ha completado. Sin embargo, todos sintieron que este mercado no debe perderse, por lo que Jay dijo en ese momento que todavía tiene una marca de moda llamada PHANTACi debajo de él, y planeaba usar PHANTACi para cooperar y hacer proyectos de propiedad intelectual. Después, todos comenzaron a cambiar de dirección y pasaron unos 3 meses antes de que saliera Jaylen Bear. El 18 de diciembre, Jay Bear se lanzó oficialmente en el sitio web oficial y se lanzó oficialmente el 1 de enero, con un total de 10,000 piezas. De hecho, no sabíamos si podría agotarse en ese momento, pero de hecho se agotaron todos en aproximadamente una hora. Tenía un precio de 0.26 ETH por pieza en ese momento, y el precio realmente no era bajo. . El precio continuó disparándose al día siguiente, básicamente miles de dólares por pieza, lo que equivale a lograr un ingreso de 10 millones de dólares en una hora, lo que en realidad es bastante sorprendente.
El otro es StepN, un proyecto en el que participamos en febrero de este año, de hecho, no esperábamos que fuera tan exitoso cuando invertimos. No esperábamos cuántos múltiplos podría tener esta cosa, pero ha tenido bastante éxito en muchos aspectos, incluidas las operaciones de mercado posteriores, por lo que los múltiplos siguen siendo bastante impresionantes. Por supuesto, ya es un mercado bajista, y no debe ser tan alto como en abril y mayo, pero todavía es unas 20 o 30 veces más alto. La valoración en realidad es bastante alta, en ese momento ingresamos con 90 millones de dólares estadounidenses y necesitábamos desbloquearlo el 23 de marzo.
En la actualidad, nuestro pensamiento de inversión en Crypto ha cambiado. En 21 años, prestaremos mucha atención a algunas pistas. Por ejemplo, también veremos algunos protocolos de monedas estables a principios de año, pero después de leerlo, sentimos que no tenemos ventajas en DeFi, y solo podemos ser considerado como semi-sabiduría. Entonces, ninguno de nuestros más de 20 proyectos votó por DeFi. Lo que podemos entender completamente son algunas capas de aplicaciones relacionadas con nuestra experiencia y experiencia Web2. Entonces podemos prestar más atención a NFT, GameFi, Web3, DAO, etc. También hemos prestado atención a algunos proyectos de GameFi, pero personalmente siento que hubo algunos problemas en el mercado de GameFi el año pasado. Tiene demasiados productos y la calidad no es muy alta. Hay dos tipos de cosas con la pista Crypto Game que nos preocupan principalmente ahora.
Crypto Game sigue siendo Game después de todo, primero seleccionaremos equipos en función de la perspectiva de evaluar Game. Concéntrese en si algunos estudios de juegos excelentes pueden integrar efectivamente NFT y criptomonedas en sus sistemas. Además, también hemos invertido en algunos proyectos de NFT y Metaverse, incluido theirverse, un proyecto en el que participó Yi Nengjing. También somos la primera ronda de inversores. Desde el punto de vista actual, DeFi es muy importante para el mercado del cifrado, pero no se siente muy adecuado para nosotros y es posible que no podamos verlo a fondo, por lo que si no hay una ventaja general, déjelo ir primero. .
Colin Wu: Sí, cada persona y empresa tiene diferentes ventajas, DeFi es más técnico o financiero. Y también tiene un círculo pequeño relativamente profesional, la influencia en el círculo sigue siendo muy fuerte y siempre habrá algunos umbrales para los extraños.
VincentChen: Sí, continuaremos prestando atención a algunas pistas diversificadas, incluidas cadenas públicas, Capa 2, etc. Además, como dijiste, algunos inversores en DeFi aún son más nativos de Crypto. Alrededor de 2017 y 2018, estos Crypto Funds comenzaron a prestar atención a DeFi cuando eran muy pequeños. Después de que muchos de ellos experimentaran el verano DeFi y el mercado alcista de 21 años, el tamaño de su fondo cambió repentinamente de unos pocos millones de dólares a decenas de millones de dólares, y algunos incluso pasaron directamente de decenas de millones de dólares a cientos de millones de dólares. . Así que definitivamente no tenemos ninguna ventaja en apresurarnos en este momento. También estoy pensando en lo que puedo hacer en este mercado. Lo que podemos hacer es generalmente lo que mejor hacemos, por lo que actualmente nos estamos enfocando en Crypto Game.
**Colin Wu: Entiendo. ¿Hay muchas personas en la industria nacional de juegos que inician negocios en Crypto Game? **
VincentChen: Así es, creo que Crypto Game es una oportunidad estructural. Ahora, la industria nacional de juegos es muy sombría, por un lado, porque el número de versión ha sido suspendido y la suspensión ha durado demasiado. Desde octubre del año pasado hasta junio de este año, incluso si ha comenzado la llamada recuperación de los números de versión del juego, el número sigue siendo demasiado pequeño.
Ahora es diciembre, si diciembre sigue la escala de distribución anterior en septiembre y octubre, con 60 o 70 números de versión por mes, estimo que habrá menos de 400 números de versión para todo el año. Este número también será el año con el menor número de licencias en el mercado de juegos chino en los últimos 7 años. En el año pasado 21, hubo alrededor de 800 publicaciones. En términos de posiciones altas, debería ser la mayor cantidad en 2017, con más de 9,000 publicaciones en un año. La reducción actual del número es demasiado drástica, lo que ha provocado que una gran cantidad de pequeños y medianos fabricantes de juegos no puedan mantenerse por no tener un número de versión.
En el sistema de distribución de juegos de China, hay dos cosas que no puede hacer sin un número de versión. Primero, no puede anunciar el juego, lo que significa que ni siquiera puede adquirir usuarios, y ni siquiera puede importar usuarios externos y tráfico para pruebas, software y servidores, segundo, no se puede comercializar, porque no se puede operar sin un número de versión. Esto pegó directamente a muchos estudios pequeños y medianos.
Resulta que los dos tipos de jefes con los que hablo con más frecuencia son dos tipos de jefes que han estado en la industria durante mucho tiempo y básicamente tienen más de 5 años de experiencia en juegos:
El primer tipo de jefes solía ganar decenas de millones de ganancias netas cada año y vivía una vida feliz. Todo el mundo en la industria de los juegos sabe que no necesita financiación externa, y su propio flujo de caja es particularmente bueno. El beneficio neto de la empresa es de 50 millones de yuanes, y se distribuye dividendos a sí misma cada año. El equipo central está relativamente concentrado. una pérdida. Fui a Suzhou hace unos días para ver una empresa. Su beneficio neto fue de 30 millones el año pasado, pero este año se convirtió en una pérdida de 20 millones. Debido a la acumulación en el pasado, ahora puedo completar algunos por mi cuenta. , pero definitivamente no es una solución a largo plazo a largo plazo. Ahora, el período de lanzamiento del número de versión ha cambiado de la cola original de tres meses a seis meses o incluso a un año. Así que ahora todo el mundo se espera en general. Se tarda unos 18 meses desde el número de presentación hasta la aprobación final, lo que significa que la empresa no tiene flujo de caja ni fuente de ingresos durante estos 18 meses;
Otro tipo de jefe es una empresa establecida en 2019 o 20. ¿Por qué se estableció la empresa en ese momento? Porque aunque Yuan Shencai se hizo popular en octubre de 2020, de hecho, el panorama competitivo en Shanghái ya había tomado forma en 2019. En ese momento, el escalón de talento interno también estaba subiendo a gran escala, y algunos productores de juegos también ganaron dinero Con mucho dinero, quieren decir que deberían poder realizar completamente sus ideas, y quieren comenzar su propia compañía de juegos. Entonces, en 2019 y 20, muchas personas abandonaron Shanghai Dachang y establecieron sus propios estudios de juegos. El entorno de capital en ese momento también era bastante bueno, porque en 20 años, Byte, Tencent y NetEase competían desesperadamente entre sí, y tenían una muy buena capacidad de producción de juegos. Tiene una ventaja. De hecho, si quieres directamente competir con el negocio de flujo de caja de Tencent, se encuentra en el juego. Entonces, en 20 años, Byte también comenzó a hacer esfuerzos para jugar los juegos de Tencent. Además de construir su propio equipo de investigación y desarrollo de juegos y firmar muchos productos fuera, también hizo una gran inversión. Por lo tanto, desde hace 20 años, ha habido frecuentes eventos de inversión relacionados con juegos en todo el mercado. Y el año 21 fue el más loco. La inversión en el mercado de juegos chino en 20 y 21 fue realmente muy buena, pero ahora se ha interrumpido. Hay múltiples razones, la primera es que fue interrumpido por el proceso antimonopolio de China. Cada inversión de Tencent, Byte y Netease, incluida una gran proporción de fusiones y adquisiciones, debe aprobarse continuamente. Al mismo tiempo, el 21 de octubre se volvió a suspender el número de versión, lo que provocó que estos equipos se quedaran sin alimentos desde el 21 de octubre y no haya ingresado dinero externo.
Debido a que la eficiencia de la oficina en el hogar es baja, el costo no se ha reducido, por lo que se despidió a una ola de personal tan pronto como terminó la epidemia en Shanghai. Y recientemente, la segunda ola de despidos está a punto de comenzar. Todos los despidos son jóvenes de grandes compañías de juegos, y básicamente tienen alrededor de 30 años. Recientemente, siento que el círculo de juego en Shanghái está realmente devastado. En primer lugar, el lote anterior de pequeños jefes ha pasado de ganar dinero a perder dinero, y luego las empresas que obtuvieron dinero en 2019, 20 y 21 se han quedado sin alimentos, y han estado aisladas hasta ahora, y ahí no hay un amanecer de victoria, no hay número de versión, Byte y Tencent han dejado de invertir nuevamente, y ahora se acerca el final del nuevo año, y el Año Nuevo chino estará dentro de un mes. La gente descubrirá poco a poco que los despidos del último mes han sido particularmente brutales.
**Colin Wu: Me gustaría hacer una pregunta más, ¿por qué estas compañías de juegos no van al extranjero? ¿Es falta de capacidad para expandirse o falta de fondos? **
VincentChen: Al principio, todos tenían ideas preconcebidas sobre la industria de los juegos. En la industria de los juegos, las empresas de juegos suelen tener un muy buen mercado nacional como base y luego se van al extranjero para desarrollarse. Hay una secuencia. Generalmente , ninguna compañía de juegos saltará directamente para hacer en el extranjero. Después de todo, todavía hay muchas preocupaciones acerca de hacer mercados en el extranjero. No están familiarizados con el lugar de la vida, y aún necesitan conocer el tráfico, las preferencias del usuario, el juego del usuario y el gusto artístico. Para ellos, estos serán más familiares en el mercado interno, por lo que todo el mundo piensa que deben primero El mercado interno va bien.
Y debido a que el ciclo de producción de productos de juegos es muy largo, al menos 18 meses, por lo general, el proyecto se aprobará hace 18 meses, por lo que los desarrolladores no pueden predecir que el mercado será así después de 18 meses, por lo que ahora hay Muchos juegos están terminados a la mitad, o al 70% o al 80%. Si deseas enviarlos al extranjero, no puedes enviarlos directamente, porque hay mucho trabajo de localización y todo el proceso se atasca aquí a la vez. .
A menudo viajo en el círculo de juegos, así que sé que China es uno de los mercados de juegos más grandes del mundo, incluso más grande que los EE. UU. En 2019, la escala de los dos mercados era igual, pero ahora China es obviamente más grande. Un gran mercado, porque todos en China prefieren jugar. Si a China no le va bien, habrá riesgos de que otras regiones lo hagan primero. Por otro lado, la compañía de juegos más grande del mundo es en realidad Tencent de China, que es mucho más grande que Nintendo y Sony, por lo que tiene una muy buena capacidad de producción de juegos aquí, y también hay muchos talentos. , por lo que es una pena que estas personas abandonen la industria del juego.
**Colin Wu: Si amplías tu lógica ahora, se han encontrado con algunas dificultades prácticas. ¿Hay mucha gente que está tratando de ponerse en contacto con Web3? ¿Crees que mucha gente está realmente participando? **
VincentChen: Creo que el número realmente ha aumentado recientemente, y todos se ven obligados a no hacer nada. Si se les permite hacer juegos domésticos y Crypto Games, pueden hacerlo directamente si se les brinda este entorno. Después de todo, ellos están aquí Se ha hecho durante mucho tiempo. Pero el problema ahora es que quieren hacer juegos, pero qué deberían hacer sin este entorno, solo pueden intentarlo. Crypto Game parece que se puede hacer, así que pruébalo.
**Colin Wu: ¿Votarías por este tipo de gente que viene de los juegos Web2? En caso afirmativo, ¿cuáles son los principales criterios de selección? **
VincentChen: Para estas empresas, consideraremos invertir. Creo que la mayor diferencia entre nuestro tema Crypto Game y GameFi es que ponemos más énfasis en Game. Desde el principio, queríamos evaluar el producto y el equipo únicamente a partir de los elementos del juego, como la jugabilidad y la calidad del juego. Después de la evaluación, nos contactamos y planteamos opiniones, incluso discutimos con ellos y, a veces, incluso enseñándoles cómo integrar de manera efectiva las criptomonedas y las NFT. Creo que la ola de productos GameFi del año pasado todavía puso demasiado énfasis en las finanzas, lo que hizo que el juego en sí no fuera divertido. Si el juego no es divertido, no podrá atraer a más usuarios, especialmente usuarios nuevos, y solo quedarán los usuarios antiguos, y todos los usuarios antiguos están jugando al arbitraje y ganando dinero. Además, el ciclo de vida de el juego es intrínsecamente corto. Se acabó. Entonces, creo que lo más importante para el mercado Crypto o Web3 es tener una tasa de penetración y que más usuarios nuevos participen en este mercado.
Colin Wu: Tienes razón, pero creo que esto también implicará dos problemas. Primero, si estás haciendo cosas de GameFi, los competidores son en realidad relativamente débiles, pero si estás creando juegos que se pueden jugar, entonces es compitiendo con todo el mercado pan-game, de hecho, tal presión competitiva y la posibilidad de hacerla cada vez menor. Por ejemplo, si desea hacer un juego similar a Honor of Kings con una gran jugabilidad, está compitiendo con Honor of Kings y la presión competitiva será muy alta. En segundo lugar, ya sea en el mercado de GameFi o Crypto Game, no hemos visto ningún precedente exitoso, un precedente para un Crypto Game que se basa en la jugabilidad para obtener reconocimiento público o del mercado. Ya sea Axies o StepN, todos son burbujas hasta cierto punto, y su estructura de modelo económico es aún más pesada que GameFi y P2E, tenemos que admitirlo. **En este contexto, ¿crees que habrá algunas dificultades si confías únicamente en el Crypto Game altamente jugable, y cuánto pueden agregar al juego los modelos NFT, Token y DAO? **
VincentChen: Sr. Wu, lo que dijo es muy razonable. Es cierto que los competidores han cambiado. Mi opinión es la siguiente: el mercado de los juegos es un mercado muy grande y se puede ver por qué hay tantos tipos diferentes de productos y empresas de diferentes tamaños en este mercado. La razón principal es que los grupos de usuarios deben subdividirse. Por ejemplo, si estos grupos de usuarios están divididos por región, ya sea el mercado latinoamericano, el mercado vietnamita, el mercado europeo, el mercado estadounidense o el mercado japonés; juegue match-3, los jugadores sociales juegan juegos de granja, los jugadores pesados de SLG juegan juegos de estrategia de simulación o juegos de magia, juegos de batalla real, y hay muchos tipos de juegos; las preferencias estéticas también se pueden dividir en muchos, estilo europeo y americano, estilo medieval, estilo de ciencia ficción o bidimensional. El mercado de los juegos es en realidad un mercado muy segmentado. Para un mercado segmentado, lo más importante es que cuando se establece un juego por primera vez, es necesario saber dónde, para qué tipos y jugadores preferidos está hecho. Si dibuja una cuadrícula en el gran tablero de ajedrez, siempre puede encontrar una parte de los usuarios. Aunque la cantidad de estos usuarios no es mucha en el mercado general de juegos, todavía hay jugadores correspondientes.
En comparación, los jugadores del Este de Asia son difíciles de atender, porque la mayor capacidad de producción de juegos del mundo se encuentra básicamente en el Este de Asia, especialmente los juegos en línea. Por lo tanto, los juegos en línea son particularmente populares en el mercado de Asia oriental y deben ser de alta calidad. Sin embargo, los mismos juegos en línea pueden no ser tan populares en el mercado del sudeste asiático porque, en general, la calidad del producto es relativamente baja, por lo que la calidad requerida también es relativamente baja. En términos generales, cuando se migre el equipo, pediremos no acumular costos y acumular materiales de arte. La sensación de funcionamiento no necesariamente tiene que ser del 90% o incluso del 100%, y puede ser del 70% al 80%. Lo más importante es que necesita saber a qué mercado están dirigidos estos productos del 70-80%, y no se puede comparar en el mercado correspondiente.Para encontrar productos que puedan hacer estos productos del 70-80%, los requisitos de calidad no son tan alto, pero hay una gran cantidad de usuarios, por lo que el diseño del juego correspondiente no debería ser demasiado loco, y los usuarios pueden jugarlo.
**Colin Wu: En realidad, yo mismo he visto algunos de los llamados Crypto Games. Creo que el Crypto Game más similar a tu imaginación debería ser el anterior Legend 4 (MIR4). Me pregunto si le has prestado atención. **
VincentChen: Hmm, lo sé.
Colin Wu: Y presté atención a un punto muy especial, la leyenda 4 (MIR4) es realmente jugada por muchos usuarios fuera del círculo de divisas, e incluso se hundió en algunas ciudades de cuarto y quinto nivel en China. Por supuesto, en sí mismo todavía hay problemas en muchos lugares, pero desde los diversos ángulos de operación de la pantalla, ha alcanzado un nivel de juego relativamente alto. Pero hasta cierto punto, es inevitable que GameFi tenga un problema de sindicalización o un problema de ataque anti-Sybil. En la actualidad, es difícil para cualquiera manejarlo bien. Es básicamente difícil. Una vez que aumenten los ingresos, los jugadores comunes no podrán participar, y todos se convertirán en jugadores profesionales de oro o sindicatos, como Legendary 4 (MIR4 ), etapa media a tardía Este problema ha ocurrido en StepN.
VincentChen: Esto es muy parecido a una organización social. Las empresas y los capitalistas no pueden obtener demasiadas ganancias, de lo contrario el proletariado no tendrá nada. También puede haber jugadores comunes que estén dispuestos a tomarse el tiempo para experimentar la diversión y luego jugar bien aquí. Pero debe haber ese tipo de organización de capital eficiente en él, y utiliza varios métodos para luchar por los recursos.
Colin Wu: Entonces, la pregunta es cómo equilibrarlo. De hecho, esto es algo bastante problemático.
VincentChen: Lo primero que examinamos es el equipo del juego. Con respecto al equipo del juego, les pediremos algunas condiciones y requisitos. Por ejemplo, si cooperan con nosotros, no pueden usar nuestro dinero para hacer un juego tradicional. Si no desea agregar elementos Crypto y NFT, entonces no votaremos; en segundo lugar, la calidad de la producción original del equipo del juego es mejor, y sus productos tienen un cierto grado de finalización, y el otro partido no puede hablar con nosotros aire-aire. Si hablamos de aire a aire, básicamente no votamos, porque es obvio que hay muchos equipos en el mercado que ya han completado el producto lo suficientemente bien, y solo necesitan recuperar una parte del dinero. y hacer algunas modificaciones para estar en línea. Y todos sabemos que las capacidades de producción de estos equipos se han integrado en Web2 y se han verificado sus puntos fuertes. Así que ahora es el equipo el que me lleva más tiempo. Cómo combinar Crypto y NFT con el juego diseñado por el equipo en realidad lleva mucho tiempo.
Colin Wu: Personalmente, creo que hay un punto central en el que el llamado Web3 no solo es opuesto a muchas cosas en Web2 en ese entonces, sino incluso contradictorio. Si no se puede cambiar la idea, será más difícil, al igual que Web2 necesita canales para ser el rey, necesita comprar volumen, necesita diseñar el juego para que sea adictivo, o para los jugadores, hay un diseño de arriba hacia abajo y adicción. modelo. Pero creo que Web3 resaltará la atmósfera de la comunidad y la propiedad intelectual. De hecho, si ampliamos todo, no son StepN o Axies los que realmente tienen éxito en Crypto Game o NFT, sino BAYC Boring Ape. Boring Ape tiene mucho éxito en esta industria. Boring Ape ha formado un buen modelo, especialmente algunos productos NFT similares a Boring Ape. Hay alrededor de docenas de NFT de primer orden. La mayoría de ellos son originales. No fue hecho por estrellas como Jay Chou y Yi Nengjin. Personalmente, no soy muy optimista sobre las NFT hechas por celebridades, pero soy más optimista sobre las NFT nativas de la comunidad. Ellos mismos tienen una fuerte imagen de IP, la fuerza motriz de la comunidad también es muy fuerte, e incluso tienen algunos sentimientos religiosos, lo que en realidad está más en línea con Web3. Tal vez no sea necesario hacer un juego primero, la clave es cómo para hacer una IP primero O una comunidad con una sensación más Web3.
VincentChen: También estoy de acuerdo con las ideas que compartió, por lo que en el proceso de comunicación con el equipo del juego, también enfatizaré que si ha operado con algunos materiales de arte antes, o si ha formado un juego en Weibo. el grado de atención y la base de fans es definitivamente una ventaja. Para este tipo de proyecto, podemos trabajar más para encontrar una manera de llevar a los usuarios domésticos de Weibo del equipo a DC o Twitter, para que su comunidad pueda desarrollarse más rápido y mejor.
**Colin Wu: ¿Cuál es la valoración aproximada de las empresas en las que inviertes ahora? Entonces, ¿cuánto será generalmente el monto de la inversión? **
VincentChen: En términos de valoración actual, a mediados de este año, invertí en algunos proyectos, y esos proyectos no pueden considerarse proyectos Web3 puros. En ese momento, el mercado no era tan bajista como ahora, por lo que las valoraciones del lote anterior de proyectos invertidos eran bastante altas, probablemente en el rango de US $ 50 millones a US $ 70 millones. Pero las valoraciones de los proyectos con los que me he encontrado recientemente han bajado, tal vez de $ 10 millones a $ 15 millones, y algunas veces incluso más bajos.
Colin Wu: De hecho, esto es algo bueno, porque la valoración de algunos proyectos invertidos en el mercado bajista será relativamente baja, al igual que esos grandes proyectos que surgieron en 21 años, en realidad se invirtieron en 17 , 18 y 19 años, como los proyectos de Solana que son miles de veces y decenas de miles de veces. Sin embargo, GameFi en general todavía tiene algunos problemas preocupantes, como su tasa de éxito no tan alta, incluido el hecho de no tener un modelo de negocio particularmente bueno hasta ahora.
VincentChen: Sí, espero que el equipo no empiece de cero, porque se tarda mucho en hacer juegos. Si quiero ganar dinero y hacer algo desde cero, todavía estoy muy feliz. Me inclino más a decir que ya tiene un producto que está completo en un 50 % a un 70 %, y luego toma una suma de dinero para terminarlo, y puede completarse dentro de un año. Fue enviado, creo que esto es un mejor ritmo.
Colin Wu: Debido a que la industria es más exploratoria ahora, y todos no saben cuál es el modelo comercial exitoso final de este juego. A diferencia de Web2, el modelo de negocio de Web2 ya está muy maduro, pero el número de versión no se puede publicar ahora, jaja.
VincentChen: Jajaja, sí, la industria en general es miserable.
Colin Wu: Entonces hablemos de esto hoy, y podemos comunicarnos con usted en cualquier momento si tiene alguna pregunta más tarde. Lamento molestarlo hoy.
VincentChen: De nada, y esperamos comunicarnos nuevamente la próxima vez.
Ver originales
El contenido es solo de referencia, no una solicitud u oferta. No se proporciona asesoramiento fiscal, legal ni de inversión. Consulte el Descargo de responsabilidad para obtener más información sobre los riesgos.
Diálogo con Huofeng Capital Chen Yuetian: Centrarse en Crypto Game en lugar de GameFi
Clasificación: Carol, Wu dijo blockchain
**Colin Wu: Estoy muy preocupado por la cuenta oficial de WeChat de Huofeng Capital, y siento que es el único contenido/VC chino que se enfoca en hablar sobre Gamefi; por lo tanto, tengo curiosidad y espero chatear con usted. ¿Puede presentar su principal experiencia pasada y cómo ingresó al círculo de criptomonedas? **
Vincent Chen: Está bien. De hecho, soy un inversor típico que ha cambiado de Web2 a Web3. He estado invirtiendo en capital desde 2011, comenzando con Cyber Agent, la empresa de publicidad en Internet más grande de Japón. También es una coincidencia que 2011 fuera la víspera de Internet móvil Durante ese tiempo, vi muchos modelos de productos y modelos comerciales de productos populares de Internet móvil, que sentaron las bases para el futuro.
En 2013, me uní a Sinovation Ventures, donde estaba principalmente a cargo de la inversión en los sectores de entretenimiento de medios y cultura juvenil. En ese momento, la lectura de teléfonos móviles y los juegos móviles eran bastante populares, por lo que también entré en contacto con muchas empresas de juegos móviles que tuvieron fusiones y adquisiciones en la primera mitad de 2013. Hacia finales de año, nuestro grupo comenzó a invertir en 10 empresas de juegos móviles. Con el fin de proporcionar a estas empresas de juegos más tráfico y usuarios, nuestro equipo también ha comenzado a contactar a toda la cadena de la industria de los juegos móviles. Como la producción y distribución relacionada con juegos, y luego a canales de juegos y tiendas de aplicaciones. Además, también hemos entrado en contacto con algunos otros métodos para obtener tráfico, como las IP de anime y manga, y algunas IP muy pegajosas que han acumulado una gran cantidad de usuarios/fans.
Al final, seleccionamos una empresa de distribución de juegos llamada Longyuan Network en 2014. Desde el primer día de su establecimiento, Longyuan Network ha estado obteniendo ganancias todos los años hasta ahora, y puede considerarse una compañía de juegos relativamente buena en China. Además, también voté por un lote de IP de manga y animación con una alta adherencia al usuario. En términos de cómics, invertimos en una empresa llamada Youqi en ese momento y, además, también invertimos en empresas relacionadas con Shueisha en Hangzhou. (Hay tres clubes de manga principales en el mercado japonés, a saber, Shogakukan, Kodansha y Shueisha. También se les conoce como el Manga Gosanke japonés). Y votamos por la compañía de derechos de autor representada exclusivamente por Shueisha en China. Esa compañía se encuentra actualmente en Hangzhou Se llama Fanfan Animation, y nosotros también invertimos su ronda A.
En cuanto a las empresas de animación, invertimos principalmente en dos empresas, en ese momento, la mayoría de las empresas nacionales se dedicaban a la animación 2D, había una llamada Emeng Culture, que fue la productora de la segunda temporada de "Under One Man". , y luego fue adquirida por Bilibili. El otro es el estudio de Lu Hengyu y Li Shujie, los productores de "One Hundred Thousand Bad Jokes". En ese momento, nuestra idea era principalmente comenzar con el juego y, al mismo tiempo, obtener tráfico y usuarios para el juego. Posteriormente, también invertimos en una serie de empresas de propiedad intelectual y, poco a poco, pusimos un pie en empresas de gestión de artes escénicas de ídolos, como SNH48. Más tarde, volví a invertir en mucha cultura juvenil, como el antiguo club de música Mo Mingqi Miao, Renren Video, etc.
Desde 2013 hasta mediados de 2016 trabajé en Innovation Works durante tres años y medio. Luego a mediados del 2016 me trasladé a CDH Investments, en ese momento iban a armar un fondo en etapa de crecimiento relacionado con la industria cultural, y ahí me hice socio, no era lo mismo, entonces me fui CDH y comencé un negocio con mis amigos, y establecí el fondo de la segunda fase de Chenhai Capital. El Fondo Chenhaimiao cuenta con el apoyo de Maoyan, y también es un fondo para inversiones en etapas iniciales en la industria cultural. Invertimos en la compañía cinematográfica de Zhang Jiajia, la compañía cinematográfica de Han Han, la compañía de corretaje de Li Ziqi y también invertimos en Weiling Times, que ayudó a Yuanshen a hacer una versión del juego en la nube.
Desde que dejé Innovation Works, he sido socio del fondo desde mediados de 2016 y he acumulado un poco de dinero en ese momento. Como socio, en principio, siempre que no haya conflicto con la dirección principal del fondo, puedo hacer algunas inversiones semilla y ángeles personales.
En 2017, también comenzó la última ronda del mercado alcista de las criptomonedas. En ese momento, había muchos proyectos y también me atraía profundamente el mercado de las criptomonedas. A fines de 2017, incluso quise comprar una máquina de minería, pero mis amigos me convencieron y comencé a invertir en proyectos con ellos. A principios de 2018, Zhenge y yo votamos por el primer proyecto IOST. Para ser honesto, los resultados de IOST me sorprendieron, porque he realizado inversiones de capital durante muchos años. En términos generales, el ciclo de retorno de inversión de este tipo de mercado primario es muy largo, la velocidad también es muy lenta y los múltiplos no son bueno Cuánto, pero IOST se incluyó en Huobi después de dos meses de inversión. Cuando la apertura del día fue la más alta, tuvo 20 veces completas. Aunque más tarde se convirtió en 10 veces ese día, el índice de rendimiento de las ganancias sigue siendo sorprendente.
Más tarde, invertí en proyectos con otro inversionista ángel llamado Lijie Wang en Shanghái. En ese momento, también participaría en algunos de sus proyectos, y algunos proyectos se publicarían en la comunidad de IOST. En cuanto a los proyectos en los que participé en la primera mitad de 2018, aunque los múltiplos variaron, el mercado era realmente bueno en ese momento, por lo que básicamente todos los proyectos seguían generando dinero.
Sin embargo, a mediados de 2018, todo el mercado cayó, tuve bastante suerte, conseguí todos los Tokens que se debían obtener y casi todos los Tokens que se debían descartar se tiraron. En ese momento, debido a que mi negocio principal estaba en Chenhai, y el fondo de acciones también estaba muy ocupado, entonces no presté mucha atención al mercado después.
En 2019 conocí a Suji a través de la presentación de un amigo, en ese momento me impresionó mucho, me habló de la Web3, de aplicar la tecnología blockchain para redefinir las relaciones de producción, etc., que involucraba mucho tema de sociología y economía. de. En ese momento, sentí que él estaba muy bien informado, por lo que estaba dispuesto a mantenerme en contacto con él durante mucho tiempo.
Por lo tanto, durante el período de 19 a 20 años, nos reuníamos con bastante frecuencia y luego él hablaba de sus propios proyectos. Al principio, no me decidí a invertir. Básicamente, esperé hasta mediados de 20 años. El mercado tardó un tiempo en recuperarse antes de decidirse a invertir. Alrededor de octubre de 2019, compré algo de BTC y ETH con algo de dinero extra. En ese momento, el costo promedio de BTC era de aproximadamente 7000 a 8000 dólares estadounidenses, y su precio aumentó en junio y julio de 2020. En ese momento, supe que hay algunos acuerdos de compromiso, como Maker DAO, donde se pueden retirar algunas monedas estables. Entonces saqué algunas monedas estables en ese momento y luego participé en la ronda de inversión de Suji.
Para ser honesto, pensé que el mercado era bastante extraño en ese momento. En ese momento, cuando el proyecto vino en busca de inversión, frente a inversores con un fondo más de capital como yo, a veces enfatizaba que no emitiría monedas. En ese momento, Suji nos habló de su aplicación, yo también pensé que su software, incluida su idea, era bastante factible, y la valoración era buena, así que decidí participar. A principios de 21, el mercado (tráfico y marca) de ese proyecto todavía estaba muy activo. Después de que se calentó, comenzó a construir un grupo de liquidez, y luego OKX y Binance comenzaron a tomar la iniciativa de listar sus monedas. De hecho, me sorprendió mucho cuando mencionó la moneda, porque creo que se espera que el ciclo de inversión de un año sea aproximadamente 10 veces el rendimiento, pero al final, el rendimiento fue tan alto como 100 veces según nuestro costo de entrada. En un momento no lo entendí bien. Luego fui a profundizar en algunos de los principios, y entonces comencé a entender que el mercado es así.
Más tarde, usé las ganancias para usar la nueva empresa que administraba, Huofeng, que se llama Initiate Capital en inglés. Al principio, no hemos decidido si hacerlo completamente en la dirección de Crypto o hacer otra cosa.
Todo el mundo también sabe que todo el mercado de valores chino se ha visto afectado por políticas en 21 años, no solo políticas económicas, sino también políticas industriales y otras políticas. Entonces, de hecho, desde hace 21 años hasta ahora, todo el mercado de valores chino se ha derrumbado. Alrededor de septiembre y octubre del 21, decidimos enfocarnos más en Web3 y Crypto. Dado que la dirección se determinó por completo en 21 años, hemos invertido en más de 20 proyectos, y la cantidad de inversiones no es mucha, y solo hay dos que valen un poco la pena, uno de los cuales es Jay Chou.
El proyecto de Jay Chou fue realizado por el equipo de Jay Chou por el que voté en 2018 en una compañía cinematográfica en China continental. En 2018, pensé que era una compañía cinematográfica pura y que valía la pena invertir en el negocio. Sin embargo, debido a algunos problemas en el mercado cinematográfico de China, en realidad no hay forma de continuar con el negocio cinematográfico. En ese momento, también querían preguntar qué más hacer, así que vinieron a discutir conmigo. Dije que recientemente participé en el mercado de blockchain y que las condiciones del mercado eran muy buenas. Luego también dijeron que los amigos artistas de Jay en Taiwán también es muy activo. Pruébalo, el propio Jay parece tener esta intención. En ese momento, me pregunté si podríamos intentar cooperar con NFT. Parecía haber ejemplos de artistas conocidos que vendían sus obras a precios elevados. Todavía creemos en la propiedad intelectual y la influencia de Jay. Entonces, en el proceso de avance, planeó hacer una canción y un MV de él conduciendo en el desierto en un artículo de subasta, pero debido a que todos los derechos de autor y derechos derivados de la música de Jay Chou están con Jewel Company, aunque el agente de Jay Chou People ha presionado para mucho tiempo, pero aún no se ha completado. Sin embargo, todos sintieron que este mercado no debe perderse, por lo que Jay dijo en ese momento que todavía tiene una marca de moda llamada PHANTACi debajo de él, y planeaba usar PHANTACi para cooperar y hacer proyectos de propiedad intelectual. Después, todos comenzaron a cambiar de dirección y pasaron unos 3 meses antes de que saliera Jaylen Bear. El 18 de diciembre, Jay Bear se lanzó oficialmente en el sitio web oficial y se lanzó oficialmente el 1 de enero, con un total de 10,000 piezas. De hecho, no sabíamos si podría agotarse en ese momento, pero de hecho se agotaron todos en aproximadamente una hora. Tenía un precio de 0.26 ETH por pieza en ese momento, y el precio realmente no era bajo. . El precio continuó disparándose al día siguiente, básicamente miles de dólares por pieza, lo que equivale a lograr un ingreso de 10 millones de dólares en una hora, lo que en realidad es bastante sorprendente.
El otro es StepN, un proyecto en el que participamos en febrero de este año, de hecho, no esperábamos que fuera tan exitoso cuando invertimos. No esperábamos cuántos múltiplos podría tener esta cosa, pero ha tenido bastante éxito en muchos aspectos, incluidas las operaciones de mercado posteriores, por lo que los múltiplos siguen siendo bastante impresionantes. Por supuesto, ya es un mercado bajista, y no debe ser tan alto como en abril y mayo, pero todavía es unas 20 o 30 veces más alto. La valoración en realidad es bastante alta, en ese momento ingresamos con 90 millones de dólares estadounidenses y necesitábamos desbloquearlo el 23 de marzo.
En la actualidad, nuestro pensamiento de inversión en Crypto ha cambiado. En 21 años, prestaremos mucha atención a algunas pistas. Por ejemplo, también veremos algunos protocolos de monedas estables a principios de año, pero después de leerlo, sentimos que no tenemos ventajas en DeFi, y solo podemos ser considerado como semi-sabiduría. Entonces, ninguno de nuestros más de 20 proyectos votó por DeFi. Lo que podemos entender completamente son algunas capas de aplicaciones relacionadas con nuestra experiencia y experiencia Web2. Entonces podemos prestar más atención a NFT, GameFi, Web3, DAO, etc. También hemos prestado atención a algunos proyectos de GameFi, pero personalmente siento que hubo algunos problemas en el mercado de GameFi el año pasado. Tiene demasiados productos y la calidad no es muy alta. Hay dos tipos de cosas con la pista Crypto Game que nos preocupan principalmente ahora.
Crypto Game sigue siendo Game después de todo, primero seleccionaremos equipos en función de la perspectiva de evaluar Game. Concéntrese en si algunos estudios de juegos excelentes pueden integrar efectivamente NFT y criptomonedas en sus sistemas. Además, también hemos invertido en algunos proyectos de NFT y Metaverse, incluido theirverse, un proyecto en el que participó Yi Nengjing. También somos la primera ronda de inversores. Desde el punto de vista actual, DeFi es muy importante para el mercado del cifrado, pero no se siente muy adecuado para nosotros y es posible que no podamos verlo a fondo, por lo que si no hay una ventaja general, déjelo ir primero. .
Colin Wu: Sí, cada persona y empresa tiene diferentes ventajas, DeFi es más técnico o financiero. Y también tiene un círculo pequeño relativamente profesional, la influencia en el círculo sigue siendo muy fuerte y siempre habrá algunos umbrales para los extraños.
VincentChen: Sí, continuaremos prestando atención a algunas pistas diversificadas, incluidas cadenas públicas, Capa 2, etc. Además, como dijiste, algunos inversores en DeFi aún son más nativos de Crypto. Alrededor de 2017 y 2018, estos Crypto Funds comenzaron a prestar atención a DeFi cuando eran muy pequeños. Después de que muchos de ellos experimentaran el verano DeFi y el mercado alcista de 21 años, el tamaño de su fondo cambió repentinamente de unos pocos millones de dólares a decenas de millones de dólares, y algunos incluso pasaron directamente de decenas de millones de dólares a cientos de millones de dólares. . Así que definitivamente no tenemos ninguna ventaja en apresurarnos en este momento. También estoy pensando en lo que puedo hacer en este mercado. Lo que podemos hacer es generalmente lo que mejor hacemos, por lo que actualmente nos estamos enfocando en Crypto Game.
**Colin Wu: Entiendo. ¿Hay muchas personas en la industria nacional de juegos que inician negocios en Crypto Game? **
VincentChen: Así es, creo que Crypto Game es una oportunidad estructural. Ahora, la industria nacional de juegos es muy sombría, por un lado, porque el número de versión ha sido suspendido y la suspensión ha durado demasiado. Desde octubre del año pasado hasta junio de este año, incluso si ha comenzado la llamada recuperación de los números de versión del juego, el número sigue siendo demasiado pequeño.
Ahora es diciembre, si diciembre sigue la escala de distribución anterior en septiembre y octubre, con 60 o 70 números de versión por mes, estimo que habrá menos de 400 números de versión para todo el año. Este número también será el año con el menor número de licencias en el mercado de juegos chino en los últimos 7 años. En el año pasado 21, hubo alrededor de 800 publicaciones. En términos de posiciones altas, debería ser la mayor cantidad en 2017, con más de 9,000 publicaciones en un año. La reducción actual del número es demasiado drástica, lo que ha provocado que una gran cantidad de pequeños y medianos fabricantes de juegos no puedan mantenerse por no tener un número de versión.
En el sistema de distribución de juegos de China, hay dos cosas que no puede hacer sin un número de versión. Primero, no puede anunciar el juego, lo que significa que ni siquiera puede adquirir usuarios, y ni siquiera puede importar usuarios externos y tráfico para pruebas, software y servidores, segundo, no se puede comercializar, porque no se puede operar sin un número de versión. Esto pegó directamente a muchos estudios pequeños y medianos.
Resulta que los dos tipos de jefes con los que hablo con más frecuencia son dos tipos de jefes que han estado en la industria durante mucho tiempo y básicamente tienen más de 5 años de experiencia en juegos:
El primer tipo de jefes solía ganar decenas de millones de ganancias netas cada año y vivía una vida feliz. Todo el mundo en la industria de los juegos sabe que no necesita financiación externa, y su propio flujo de caja es particularmente bueno. El beneficio neto de la empresa es de 50 millones de yuanes, y se distribuye dividendos a sí misma cada año. El equipo central está relativamente concentrado. una pérdida. Fui a Suzhou hace unos días para ver una empresa. Su beneficio neto fue de 30 millones el año pasado, pero este año se convirtió en una pérdida de 20 millones. Debido a la acumulación en el pasado, ahora puedo completar algunos por mi cuenta. , pero definitivamente no es una solución a largo plazo a largo plazo. Ahora, el período de lanzamiento del número de versión ha cambiado de la cola original de tres meses a seis meses o incluso a un año. Así que ahora todo el mundo se espera en general. Se tarda unos 18 meses desde el número de presentación hasta la aprobación final, lo que significa que la empresa no tiene flujo de caja ni fuente de ingresos durante estos 18 meses;
Otro tipo de jefe es una empresa establecida en 2019 o 20. ¿Por qué se estableció la empresa en ese momento? Porque aunque Yuan Shencai se hizo popular en octubre de 2020, de hecho, el panorama competitivo en Shanghái ya había tomado forma en 2019. En ese momento, el escalón de talento interno también estaba subiendo a gran escala, y algunos productores de juegos también ganaron dinero Con mucho dinero, quieren decir que deberían poder realizar completamente sus ideas, y quieren comenzar su propia compañía de juegos. Entonces, en 2019 y 20, muchas personas abandonaron Shanghai Dachang y establecieron sus propios estudios de juegos. El entorno de capital en ese momento también era bastante bueno, porque en 20 años, Byte, Tencent y NetEase competían desesperadamente entre sí, y tenían una muy buena capacidad de producción de juegos. Tiene una ventaja. De hecho, si quieres directamente competir con el negocio de flujo de caja de Tencent, se encuentra en el juego. Entonces, en 20 años, Byte también comenzó a hacer esfuerzos para jugar los juegos de Tencent. Además de construir su propio equipo de investigación y desarrollo de juegos y firmar muchos productos fuera, también hizo una gran inversión. Por lo tanto, desde hace 20 años, ha habido frecuentes eventos de inversión relacionados con juegos en todo el mercado. Y el año 21 fue el más loco. La inversión en el mercado de juegos chino en 20 y 21 fue realmente muy buena, pero ahora se ha interrumpido. Hay múltiples razones, la primera es que fue interrumpido por el proceso antimonopolio de China. Cada inversión de Tencent, Byte y Netease, incluida una gran proporción de fusiones y adquisiciones, debe aprobarse continuamente. Al mismo tiempo, el 21 de octubre se volvió a suspender el número de versión, lo que provocó que estos equipos se quedaran sin alimentos desde el 21 de octubre y no haya ingresado dinero externo.
Debido a que la eficiencia de la oficina en el hogar es baja, el costo no se ha reducido, por lo que se despidió a una ola de personal tan pronto como terminó la epidemia en Shanghai. Y recientemente, la segunda ola de despidos está a punto de comenzar. Todos los despidos son jóvenes de grandes compañías de juegos, y básicamente tienen alrededor de 30 años. Recientemente, siento que el círculo de juego en Shanghái está realmente devastado. En primer lugar, el lote anterior de pequeños jefes ha pasado de ganar dinero a perder dinero, y luego las empresas que obtuvieron dinero en 2019, 20 y 21 se han quedado sin alimentos, y han estado aisladas hasta ahora, y ahí no hay un amanecer de victoria, no hay número de versión, Byte y Tencent han dejado de invertir nuevamente, y ahora se acerca el final del nuevo año, y el Año Nuevo chino estará dentro de un mes. La gente descubrirá poco a poco que los despidos del último mes han sido particularmente brutales.
**Colin Wu: Me gustaría hacer una pregunta más, ¿por qué estas compañías de juegos no van al extranjero? ¿Es falta de capacidad para expandirse o falta de fondos? **
VincentChen: Al principio, todos tenían ideas preconcebidas sobre la industria de los juegos. En la industria de los juegos, las empresas de juegos suelen tener un muy buen mercado nacional como base y luego se van al extranjero para desarrollarse. Hay una secuencia. Generalmente , ninguna compañía de juegos saltará directamente para hacer en el extranjero. Después de todo, todavía hay muchas preocupaciones acerca de hacer mercados en el extranjero. No están familiarizados con el lugar de la vida, y aún necesitan conocer el tráfico, las preferencias del usuario, el juego del usuario y el gusto artístico. Para ellos, estos serán más familiares en el mercado interno, por lo que todo el mundo piensa que deben primero El mercado interno va bien.
Y debido a que el ciclo de producción de productos de juegos es muy largo, al menos 18 meses, por lo general, el proyecto se aprobará hace 18 meses, por lo que los desarrolladores no pueden predecir que el mercado será así después de 18 meses, por lo que ahora hay Muchos juegos están terminados a la mitad, o al 70% o al 80%. Si deseas enviarlos al extranjero, no puedes enviarlos directamente, porque hay mucho trabajo de localización y todo el proceso se atasca aquí a la vez. .
A menudo viajo en el círculo de juegos, así que sé que China es uno de los mercados de juegos más grandes del mundo, incluso más grande que los EE. UU. En 2019, la escala de los dos mercados era igual, pero ahora China es obviamente más grande. Un gran mercado, porque todos en China prefieren jugar. Si a China no le va bien, habrá riesgos de que otras regiones lo hagan primero. Por otro lado, la compañía de juegos más grande del mundo es en realidad Tencent de China, que es mucho más grande que Nintendo y Sony, por lo que tiene una muy buena capacidad de producción de juegos aquí, y también hay muchos talentos. , por lo que es una pena que estas personas abandonen la industria del juego.
**Colin Wu: Si amplías tu lógica ahora, se han encontrado con algunas dificultades prácticas. ¿Hay mucha gente que está tratando de ponerse en contacto con Web3? ¿Crees que mucha gente está realmente participando? **
VincentChen: Creo que el número realmente ha aumentado recientemente, y todos se ven obligados a no hacer nada. Si se les permite hacer juegos domésticos y Crypto Games, pueden hacerlo directamente si se les brinda este entorno. Después de todo, ellos están aquí Se ha hecho durante mucho tiempo. Pero el problema ahora es que quieren hacer juegos, pero qué deberían hacer sin este entorno, solo pueden intentarlo. Crypto Game parece que se puede hacer, así que pruébalo.
**Colin Wu: ¿Votarías por este tipo de gente que viene de los juegos Web2? En caso afirmativo, ¿cuáles son los principales criterios de selección? **
VincentChen: Para estas empresas, consideraremos invertir. Creo que la mayor diferencia entre nuestro tema Crypto Game y GameFi es que ponemos más énfasis en Game. Desde el principio, queríamos evaluar el producto y el equipo únicamente a partir de los elementos del juego, como la jugabilidad y la calidad del juego. Después de la evaluación, nos contactamos y planteamos opiniones, incluso discutimos con ellos y, a veces, incluso enseñándoles cómo integrar de manera efectiva las criptomonedas y las NFT. Creo que la ola de productos GameFi del año pasado todavía puso demasiado énfasis en las finanzas, lo que hizo que el juego en sí no fuera divertido. Si el juego no es divertido, no podrá atraer a más usuarios, especialmente usuarios nuevos, y solo quedarán los usuarios antiguos, y todos los usuarios antiguos están jugando al arbitraje y ganando dinero. Además, el ciclo de vida de el juego es intrínsecamente corto. Se acabó. Entonces, creo que lo más importante para el mercado Crypto o Web3 es tener una tasa de penetración y que más usuarios nuevos participen en este mercado.
Colin Wu: Tienes razón, pero creo que esto también implicará dos problemas. Primero, si estás haciendo cosas de GameFi, los competidores son en realidad relativamente débiles, pero si estás creando juegos que se pueden jugar, entonces es compitiendo con todo el mercado pan-game, de hecho, tal presión competitiva y la posibilidad de hacerla cada vez menor. Por ejemplo, si desea hacer un juego similar a Honor of Kings con una gran jugabilidad, está compitiendo con Honor of Kings y la presión competitiva será muy alta. En segundo lugar, ya sea en el mercado de GameFi o Crypto Game, no hemos visto ningún precedente exitoso, un precedente para un Crypto Game que se basa en la jugabilidad para obtener reconocimiento público o del mercado. Ya sea Axies o StepN, todos son burbujas hasta cierto punto, y su estructura de modelo económico es aún más pesada que GameFi y P2E, tenemos que admitirlo. **En este contexto, ¿crees que habrá algunas dificultades si confías únicamente en el Crypto Game altamente jugable, y cuánto pueden agregar al juego los modelos NFT, Token y DAO? **
VincentChen: Sr. Wu, lo que dijo es muy razonable. Es cierto que los competidores han cambiado. Mi opinión es la siguiente: el mercado de los juegos es un mercado muy grande y se puede ver por qué hay tantos tipos diferentes de productos y empresas de diferentes tamaños en este mercado. La razón principal es que los grupos de usuarios deben subdividirse. Por ejemplo, si estos grupos de usuarios están divididos por región, ya sea el mercado latinoamericano, el mercado vietnamita, el mercado europeo, el mercado estadounidense o el mercado japonés; juegue match-3, los jugadores sociales juegan juegos de granja, los jugadores pesados de SLG juegan juegos de estrategia de simulación o juegos de magia, juegos de batalla real, y hay muchos tipos de juegos; las preferencias estéticas también se pueden dividir en muchos, estilo europeo y americano, estilo medieval, estilo de ciencia ficción o bidimensional. El mercado de los juegos es en realidad un mercado muy segmentado. Para un mercado segmentado, lo más importante es que cuando se establece un juego por primera vez, es necesario saber dónde, para qué tipos y jugadores preferidos está hecho. Si dibuja una cuadrícula en el gran tablero de ajedrez, siempre puede encontrar una parte de los usuarios. Aunque la cantidad de estos usuarios no es mucha en el mercado general de juegos, todavía hay jugadores correspondientes.
En comparación, los jugadores del Este de Asia son difíciles de atender, porque la mayor capacidad de producción de juegos del mundo se encuentra básicamente en el Este de Asia, especialmente los juegos en línea. Por lo tanto, los juegos en línea son particularmente populares en el mercado de Asia oriental y deben ser de alta calidad. Sin embargo, los mismos juegos en línea pueden no ser tan populares en el mercado del sudeste asiático porque, en general, la calidad del producto es relativamente baja, por lo que la calidad requerida también es relativamente baja. En términos generales, cuando se migre el equipo, pediremos no acumular costos y acumular materiales de arte. La sensación de funcionamiento no necesariamente tiene que ser del 90% o incluso del 100%, y puede ser del 70% al 80%. Lo más importante es que necesita saber a qué mercado están dirigidos estos productos del 70-80%, y no se puede comparar en el mercado correspondiente.Para encontrar productos que puedan hacer estos productos del 70-80%, los requisitos de calidad no son tan alto, pero hay una gran cantidad de usuarios, por lo que el diseño del juego correspondiente no debería ser demasiado loco, y los usuarios pueden jugarlo.
**Colin Wu: En realidad, yo mismo he visto algunos de los llamados Crypto Games. Creo que el Crypto Game más similar a tu imaginación debería ser el anterior Legend 4 (MIR4). Me pregunto si le has prestado atención. **
VincentChen: Hmm, lo sé.
Colin Wu: Y presté atención a un punto muy especial, la leyenda 4 (MIR4) es realmente jugada por muchos usuarios fuera del círculo de divisas, e incluso se hundió en algunas ciudades de cuarto y quinto nivel en China. Por supuesto, en sí mismo todavía hay problemas en muchos lugares, pero desde los diversos ángulos de operación de la pantalla, ha alcanzado un nivel de juego relativamente alto. Pero hasta cierto punto, es inevitable que GameFi tenga un problema de sindicalización o un problema de ataque anti-Sybil. En la actualidad, es difícil para cualquiera manejarlo bien. Es básicamente difícil. Una vez que aumenten los ingresos, los jugadores comunes no podrán participar, y todos se convertirán en jugadores profesionales de oro o sindicatos, como Legendary 4 (MIR4 ), etapa media a tardía Este problema ha ocurrido en StepN.
VincentChen: Esto es muy parecido a una organización social. Las empresas y los capitalistas no pueden obtener demasiadas ganancias, de lo contrario el proletariado no tendrá nada. También puede haber jugadores comunes que estén dispuestos a tomarse el tiempo para experimentar la diversión y luego jugar bien aquí. Pero debe haber ese tipo de organización de capital eficiente en él, y utiliza varios métodos para luchar por los recursos.
Colin Wu: Entonces, la pregunta es cómo equilibrarlo. De hecho, esto es algo bastante problemático.
VincentChen: Lo primero que examinamos es el equipo del juego. Con respecto al equipo del juego, les pediremos algunas condiciones y requisitos. Por ejemplo, si cooperan con nosotros, no pueden usar nuestro dinero para hacer un juego tradicional. Si no desea agregar elementos Crypto y NFT, entonces no votaremos; en segundo lugar, la calidad de la producción original del equipo del juego es mejor, y sus productos tienen un cierto grado de finalización, y el otro partido no puede hablar con nosotros aire-aire. Si hablamos de aire a aire, básicamente no votamos, porque es obvio que hay muchos equipos en el mercado que ya han completado el producto lo suficientemente bien, y solo necesitan recuperar una parte del dinero. y hacer algunas modificaciones para estar en línea. Y todos sabemos que las capacidades de producción de estos equipos se han integrado en Web2 y se han verificado sus puntos fuertes. Así que ahora es el equipo el que me lleva más tiempo. Cómo combinar Crypto y NFT con el juego diseñado por el equipo en realidad lleva mucho tiempo.
Colin Wu: Personalmente, creo que hay un punto central en el que el llamado Web3 no solo es opuesto a muchas cosas en Web2 en ese entonces, sino incluso contradictorio. Si no se puede cambiar la idea, será más difícil, al igual que Web2 necesita canales para ser el rey, necesita comprar volumen, necesita diseñar el juego para que sea adictivo, o para los jugadores, hay un diseño de arriba hacia abajo y adicción. modelo. Pero creo que Web3 resaltará la atmósfera de la comunidad y la propiedad intelectual. De hecho, si ampliamos todo, no son StepN o Axies los que realmente tienen éxito en Crypto Game o NFT, sino BAYC Boring Ape. Boring Ape tiene mucho éxito en esta industria. Boring Ape ha formado un buen modelo, especialmente algunos productos NFT similares a Boring Ape. Hay alrededor de docenas de NFT de primer orden. La mayoría de ellos son originales. No fue hecho por estrellas como Jay Chou y Yi Nengjin. Personalmente, no soy muy optimista sobre las NFT hechas por celebridades, pero soy más optimista sobre las NFT nativas de la comunidad. Ellos mismos tienen una fuerte imagen de IP, la fuerza motriz de la comunidad también es muy fuerte, e incluso tienen algunos sentimientos religiosos, lo que en realidad está más en línea con Web3. Tal vez no sea necesario hacer un juego primero, la clave es cómo para hacer una IP primero O una comunidad con una sensación más Web3.
VincentChen: También estoy de acuerdo con las ideas que compartió, por lo que en el proceso de comunicación con el equipo del juego, también enfatizaré que si ha operado con algunos materiales de arte antes, o si ha formado un juego en Weibo. el grado de atención y la base de fans es definitivamente una ventaja. Para este tipo de proyecto, podemos trabajar más para encontrar una manera de llevar a los usuarios domésticos de Weibo del equipo a DC o Twitter, para que su comunidad pueda desarrollarse más rápido y mejor.
**Colin Wu: ¿Cuál es la valoración aproximada de las empresas en las que inviertes ahora? Entonces, ¿cuánto será generalmente el monto de la inversión? **
VincentChen: En términos de valoración actual, a mediados de este año, invertí en algunos proyectos, y esos proyectos no pueden considerarse proyectos Web3 puros. En ese momento, el mercado no era tan bajista como ahora, por lo que las valoraciones del lote anterior de proyectos invertidos eran bastante altas, probablemente en el rango de US $ 50 millones a US $ 70 millones. Pero las valoraciones de los proyectos con los que me he encontrado recientemente han bajado, tal vez de $ 10 millones a $ 15 millones, y algunas veces incluso más bajos.
Colin Wu: De hecho, esto es algo bueno, porque la valoración de algunos proyectos invertidos en el mercado bajista será relativamente baja, al igual que esos grandes proyectos que surgieron en 21 años, en realidad se invirtieron en 17 , 18 y 19 años, como los proyectos de Solana que son miles de veces y decenas de miles de veces. Sin embargo, GameFi en general todavía tiene algunos problemas preocupantes, como su tasa de éxito no tan alta, incluido el hecho de no tener un modelo de negocio particularmente bueno hasta ahora.
VincentChen: Sí, espero que el equipo no empiece de cero, porque se tarda mucho en hacer juegos. Si quiero ganar dinero y hacer algo desde cero, todavía estoy muy feliz. Me inclino más a decir que ya tiene un producto que está completo en un 50 % a un 70 %, y luego toma una suma de dinero para terminarlo, y puede completarse dentro de un año. Fue enviado, creo que esto es un mejor ritmo.
Colin Wu: Debido a que la industria es más exploratoria ahora, y todos no saben cuál es el modelo comercial exitoso final de este juego. A diferencia de Web2, el modelo de negocio de Web2 ya está muy maduro, pero el número de versión no se puede publicar ahora, jaja.
VincentChen: Jajaja, sí, la industria en general es miserable.
Colin Wu: Entonces hablemos de esto hoy, y podemos comunicarnos con usted en cualquier momento si tiene alguna pregunta más tarde. Lamento molestarlo hoy.
VincentChen: De nada, y esperamos comunicarnos nuevamente la próxima vez.