Chen Yuetian da Huofeng Capital compartilhou o status atual e o futuro do setor de jogos criptográficos do ponto de vista do investimento.
Classificando: Carol, Wu disse blockchain
**Colin Wu: Estou muito preocupado com a conta oficial WeChat da Huofeng Capital e sinto que é o único VC/conteúdo chinês que se concentra em discutir Gamefi; portanto, estou curioso e espero conversar com você. Você pode, por favor, apresentar sua principal experiência anterior e como você entrou no círculo das criptomoedas? **
Vincent Chen: OK. Na verdade, sou um investidor típico que mudou da Web2 para a Web3. Venho investindo em ações desde 2011, começando com a Cyber Agent, a maior empresa de publicidade na Internet do Japão. Também é uma coincidência que tenha sido a véspera da Internet móvel em 2011. Durante esse período, vi muitos modelos de produtos e modelos de negócios de produtos populares de Internet móvel, que lançaram as bases para o futuro.
Em 2013, ingressei na Sinovation Ventures, onde fui responsável principalmente por investimentos nos setores de entretenimento de mídia e cultura jovem. Naquela época, leitura e jogos para celular eram bastante populares, então também entrei em contato com muitas empresas de jogos para celular que fizeram fusões e aquisições no primeiro semestre de 2013. No final do ano, nosso grupo começou a investir em 10 empresas de jogos para celular. Para fornecer a essas empresas de jogos mais tráfego e usuários, nossa equipe também começou a contatar toda a cadeia da indústria de jogos para celular. Como produção e distribuição relacionadas a jogos e, em seguida, para canais de jogos e lojas de aplicativos. Além disso, também entramos em contato com alguns outros métodos de obtenção de tráfego, como IPs de anime e mangá, e alguns IPs altamente persistentes que acumularam muitos usuários/fãs.
No final, selecionamos uma empresa de distribuição de jogos chamada Longyuan Network em 2014. Desde o primeiro dia de sua criação, a Longyuan Network tem obtido lucros todos os anos até agora e pode ser considerada uma empresa de jogos relativamente boa na China. Além disso, também votei em um lote de IPs de mangá e animação com alta aderência ao usuário. Em termos de quadrinhos, investimos em uma empresa chamada Youqi na época e, além dela, também investimos em empresas relacionadas à Shueisha em Hangzhou. (Existem três grandes clubes de mangá no mercado japonês, a saber, Shogakukan, Kodansha e Shueisha. Eles também são conhecidos como Japanese Manga Gosanke.) E votamos na empresa de direitos autorais representada exclusivamente pela Shueisha na China. Essa empresa está atualmente em Hangzhou, chamado Fanfan Animation, e sua rodada A também foi investida por nós.
Em termos de empresas de animação, investimos principalmente em duas empresas. Naquela época, a maioria das empresas nacionais se dedicava à animação 2D. Havia uma chamada Emeng Culture, que era a produtora da segunda temporada de "Under One Man" , e mais tarde foi adquirido pela Bilibili.O outro é o estúdio de Lu Hengyu e Li Shujie, os produtores de "One Hundred Thousand Bad Jokes". Naquela época, nossa ideia era principalmente começar com o jogo e, ao mesmo tempo, obter tráfego e usuários para o jogo. Posteriormente, também investimos em várias empresas de IP e, lentamente, colocamos os pés em empresas de gerenciamento de artes cênicas de ídolos, como SNH48. Mais tarde, passei a investir em muita cultura jovem, como o antigo clube de música Mo Mingqi Miao, Renren Video, etc.
De 2013 a meados de 2016, trabalhei na Innovation Works por três anos e meio. Mais tarde, em meados de 2016, mudei para a CDH Investimentos. Na época, eles iam montar um fundo em estágio de crescimento relacionado à indústria cultural, e eu me tornei sócio de lá. Não era a mesma coisa, então saí CDH e comecei um negócio com meus amigos, e estabeleci o fundo da segunda fase da Chenhai Capital. O Chenhamiao Fund é apoiado por Maoyan e também é um fundo para investimentos iniciais na indústria cultural. Investimos na produtora de filmes de Zhang Jiajia, na produtora de filmes de Han Han, na corretora de Li Ziqi e também na Weiling Times, que ajudou Yuanshen a criar uma versão de jogo em nuvem.
Desde que saí da Innovation Works, sou sócio do fundo desde meados de 2016 e acumulei um pouco de dinheiro nessa época. Como sócio, em princípio, desde que não haja conflito com a direção principal do fundo, posso fazer algum investimento pessoal semente e anjo.
A última rodada do mercado de criptomoedas também começou em 2017. Naquela época, havia muitos projetos e também fui profundamente atraído pelo mercado de criptomoedas. No final de 2017, até quis comprar uma mineradora, mas fui persuadido por amigos e comecei a investir em projetos com eles. No início de 2018, Zhenge e eu votamos no primeiro projeto IOST. Para ser sincero, os resultados do IOST me chocaram, porque fiz investimentos em ações por muitos anos. De um modo geral, o ciclo de retorno do investimento desse tipo de mercado primário é muito longo, a velocidade também é muito lenta e os múltiplos não são bom. Quanto, mas IOST foi listado em Huobi após dois meses de investimento. Quando a abertura do dia foi a mais alta, teve um total de 20 vezes. Embora mais tarde tenha se tornado 10 vezes naquele dia, o índice de retorno sobre ganhos ainda é incrível.
Mais tarde, investi em projetos com outro investidor anjo chamado Lijie Wang em Xangai.Na época, também participaria de alguns de seus projetos, e alguns projetos seriam postados na comunidade IOST. Quanto aos projetos que participei no primeiro semestre de 2018, embora os múltiplos variassem, o mercado estava muito bom naquela época, então basicamente todos os projetos ainda davam dinheiro.
No entanto, em meados de 2018, todo o mercado caiu. Tive muita sorte, consegui todos os Tokens que deveriam ser obtidos, e quase todos os Tokens que deveriam ser descartados foram jogados fora. Naquela época, como meu negócio principal era em Chenhai e o fundo de ações também estava muito ocupado, não prestei muita atenção ao mercado depois.
Em 2019, conheci Suji através da apresentação de um amigo. Na época, ele me impressionou profundamente. Ele me contou sobre Web3, aplicação da tecnologia blockchain para redefinir relações de produção etc., que envolveu muito tópico de sociologia e economia de. Naquela época, senti que ele era muito experiente, então estava disposto a manter contato com ele por muito tempo.
Portanto, durante o período de 19 a 20 anos, nos encontramos com bastante frequência, e então ele falou sobre seus próprios projetos. No começo, não decidi investir. Basicamente, esperei até meados dos 20 anos Demorou um pouco para o mercado se recuperar antes de decidir investir. Por volta de outubro de 2019, na verdade, comprei alguns BTC e ETH com algum dinheiro sobrando. Naquela época, o custo médio do BTC era de cerca de 7.000 a 8.000 dólares americanos, e seu preço subiu em junho e julho de 2020. Naquela época, soube que existem alguns acordos de promessa, como o Maker DAO, onde algumas moedas estáveis podem ser retiradas. Então, peguei algumas stablecoins na época e participei da rodada de investimentos de Suji.
Para ser sincero, eu achava o mercado bem estranho na época, naquela época, quando o projeto vinha em busca de investimento, voltado para investidores com background mais equity como eu, às vezes eu enfatizava que não iria emitir moedas. Naquela época, Suji nos contou sobre sua inscrição. Também achei que seu software, incluindo sua ideia, era bastante viável e a avaliação era boa, então decidi participar. No início de 21, o mercado (tráfego e marca) daquele projeto ainda estava muito aquecido, depois que esquentou, começou a construir um pool de liquidez, e então a OKX e a Binance começaram a tomar a iniciativa de listar suas moedas. Na verdade, fiquei realmente surpreso quando ele listou a moeda, porque acho que o ciclo de investimento de um ano deve ser cerca de 10 vezes o retorno, mas no final, o retorno chegou a 100 vezes com base em nosso custo de entrada ... Em um ponto eu não entendi muito bem. Depois fui me aprofundar em alguns dos princípios, e aí comecei a entender que o mercado é assim.
Mais tarde, usei os recursos para usar a nova empresa que gerenciei, a Huofeng, chamada Initiate Capital em inglês. No início, não decidimos se faríamos isso completamente na direção do Crypto ou se faríamos outra coisa.
Todos também sabem que todo o mercado acionário chinês foi afetado por políticas em 21 anos, não apenas políticas econômicas, mas também políticas industriais e outras políticas. Então, de fato, de 21 anos até agora, todo o mercado de ações chinês entrou em colapso. Por volta de setembro e outubro de 21, decidimos nos concentrar mais em Web3 e Crypto. Como a direção foi totalmente determinada em 21 anos, investimos em mais de 20 projetos, e o número de investimentos não é muito, e há apenas dois deles que valem a pena, um dos quais é Jay Chou.
O projeto de Jay Chou foi feito pela equipe de Jay Chou em que votei em 2018 em uma produtora de filmes na China continental. Em 2018, pensei que era uma empresa de cinema pura e que valia a pena investir no negócio. No entanto, devido a alguns problemas no mercado de filmes da China, não há como continuar o negócio de filmes. Naquela época, eles também queriam perguntar o que mais fazer, então vieram discutir comigo. Eu disse que participei recentemente do mercado de blockchain e as condições do mercado eram muito boas. Então eles também disseram que os amigos artistas de Jay em Taiwan também é muito ativo. Experimente, o próprio Jay parece ter essa intenção. Naquela época, eu me perguntei se poderíamos tentar fazer alguma cooperação NFT. Parecia haver exemplos de artistas conhecidos que vendiam suas obras a preços altos. Ainda acreditamos na propriedade intelectual e na influência de Jay. Então, no processo de avanço, ele planejou fazer uma música e um MV dele dirigindo no deserto para um item de leilão, mas porque todos os direitos autorais da música de Jay Chou e direitos derivados estão com a Jewel Company, embora o agente de Jay Chou, People, tenha pressionado para muito tempo, mas ainda não foi concluído. No entanto, todos achavam que esse mercado não deveria ser perdido, então Jay disse na época que ainda tinha uma marca de moda chamada PHANTACi sob seu comando e planejava usar o PHANTACi para cooperar e fazer projetos IP. Depois disso, todos começaram a mudar de direção e demorou cerca de 3 meses até Jaylen Bear aparecer. No dia 18 de dezembro, o Jay Bear foi lançado oficialmente no site oficial, e foi lançado oficialmente no dia 1º de janeiro, com um total de 10.000 peças. Na verdade, não sabíamos se poderia esgotar na época, mas na verdade todos se esgotaram em cerca de uma hora. O preço era de 0,26 ETH por peça na época, e o preço não era realmente baixo . O preço continuou a disparar no dia seguinte, basicamente milhares de dólares por peça, o que equivale a atingir uma receita de 10 milhões de dólares em uma hora, o que é realmente incrível.
O outro é o StepN, projeto do qual participamos em fevereiro deste ano, aliás, não esperávamos tanto sucesso quando investimos. Não esperávamos quantos múltiplos isso poderia ter, mas tem sido bastante bem-sucedido em muitos aspectos, incluindo operações de mercado subsequentes, de modo que os múltiplos ainda são bastante impressionantes. Claro, já é um mercado em baixa, e não deve ser tão alto quanto em abril e maio, mas ainda é cerca de 20 ou 30 vezes maior. A avaliação é realmente muito alta, na época entramos com 90 milhões de dólares americanos e precisávamos desbloquear no dia 23 de março.
Atualmente, nosso pensamento de investimento em criptografia mudou. Em 21 anos, prestaremos atenção a algumas faixas extensivamente. Por exemplo, também veremos alguns protocolos de stablecoin no início do ano, mas depois de lê-los, sentimos que não temos vantagens no DeFi e só podemos ser considerado meio conhecedor. Portanto, nenhum dos nossos mais de 20 projetos votou no DeFi. O que podemos entender completamente são algumas camadas de aplicativos relacionadas à nossa experiência e experiência Web2. Portanto, podemos prestar mais atenção ao NFT, GameFi, Web3, DAO, etc. Também prestamos atenção a alguns projetos de GameFi, mas pessoalmente sinto que houve alguns problemas no mercado de GameFi no ano passado. Tem muitos produtos e a qualidade não é muito alta. Existem dois tipos de coisas com a faixa Crypto Game que nos preocupam principalmente agora.
Afinal, o Crypto Game ainda é um jogo, primeiro selecionaremos as equipes com base na perspectiva de avaliação do jogo. Concentre-se em saber se alguns excelentes estúdios de jogos podem efetivamente integrar NFT e criptomoeda em seus sistemas. Além disso, também investimos em alguns projetos NFT e Metaverse, incluindo o theirverse, projeto do qual Yi Nengjing participou.Também somos a primeira rodada de investidores. Do ponto de vista atual, o DeFi é muito importante para o mercado de criptografia, mas não parece muito adequado para nós e podemos não conseguir vê-lo completamente; portanto, se não houver uma vantagem geral, deixe-o ir primeiro .
Colin Wu: Sim, cada pessoa e empresa tem vantagens diferentes. DeFi é mais técnico ou financeiro. E também tem um pequeno círculo relativamente profissional, a influência no círculo ainda é muito forte e sempre haverá alguns limites para estranhos.
VincentChen: Sim, continuaremos a prestar atenção a algumas faixas diversificadas, incluindo cadeias públicas, Camada 2, etc. Além disso, como você disse, alguns investidores em DeFi ainda são mais nativos de criptografia. Por volta de 2017 e 2018, esses Crypto Funds começaram a prestar atenção ao DeFi quando eram muito pequenos. Depois que muitos deles experimentaram o DeFi Summer e o mercado de alta de 21 anos, o tamanho do fundo mudou repentinamente de alguns milhões de dólares para dezenas de milhões de dólares, e alguns até passaram diretamente de dezenas de milhões de dólares para centenas de milhões de dólares. . Portanto, definitivamente não temos nenhuma vantagem em nos apressar neste momento. Também estou pensando no que posso fazer neste mercado. O que podemos fazer geralmente é o que fazemos de melhor, então estamos focando no Crypto Game.
**Colin Wu: Entendo. Existem muitas pessoas na indústria doméstica de jogos que iniciam negócios no Crypto Game? **
VincentChen: Isso mesmo, acho que o Crypto Game é uma oportunidade estrutural. Agora a indústria doméstica de jogos está muito desolada, por um lado, porque o número da versão foi suspenso e a suspensão durou muito tempo. De outubro do ano passado a junho deste ano, mesmo que a chamada recuperação dos números das versões do jogo tenha começado, o número ainda é muito pequeno.
Agora é dezembro, se dezembro continuar seguindo a escala de distribuição anterior em setembro e outubro, com 60 ou 70 números de versão por mês, estimo que haverá menos de 400 números de versão para o ano todo. Este número também será o ano com o menor número de licenças no mercado chinês de jogos nos últimos 7 anos. No ano passado, em 21, foram cerca de 800 postagens. Em termos de altos cargos, deve ser a maior em 2017, com mais de 9 mil postagens em um ano. A atual redução no número é muito drástica, o que fez com que um grande número de fabricantes de jogos de pequeno e médio porte não pudessem se sustentar por não terem um número de versão.
No sistema de distribuição de jogos da China, há duas coisas que você não pode fazer sem um número de versão. Primeiro, você não pode anunciar o jogo, o que significa que você não pode nem adquirir usuários e nem mesmo importar usuários externos e tráfego para teste Software e servidores, segundo, não pode ser comercializado, pois não pode ser operado sem um número de versão. Isso prendeu diretamente muitos estúdios pequenos e médios.
Acontece que os dois tipos de chefes com quem falo com mais frequência são dois tipos de chefes que estão na indústria há muito tempo e basicamente têm mais de 5 anos de experiência em jogos:
O primeiro tipo de chefe costumava ganhar dezenas de milhões de lucros líquidos todos os anos e vivia uma vida feliz. Todos na indústria de jogos sabem que ela não precisa de financiamento externo e seu próprio fluxo de caixa é particularmente bom. O lucro líquido da empresa é de 50 milhões de yuans e ela distribui dividendos a si mesma todos os anos. A equipe central é relativamente concentrada. uma perda. Fui a Suzhou há alguns dias para ver uma empresa. Seu lucro líquido foi de 30 milhões no ano passado, mas este ano se transformou em uma perda de 20 milhões. Por causa da acumulação no passado, posso preencher alguns sozinho agora , mas definitivamente não é uma solução de longo prazo a longo prazo. Agora, o período de lançamento do número da versão mudou da fila original de três meses para chegar a seis meses ou até um ano. Então agora todos são geralmente esperados. Demora cerca de 18 meses desde o número da submissão até a aprovação final, o que significa que a empresa não tem fluxo de caixa e nem fonte de receita durante esses 18 meses;
Outro tipo de chefe é uma empresa fundada em 2019 ou 20. Por que a empresa foi criada naquela época? Porque embora Yuan Shencai tenha se tornado popular em outubro de 2020, na verdade, o cenário competitivo em Xangai já havia se formado em 2019. Naquela época, o escalão de talentos internos também estava subindo em grande escala, e alguns produtores de jogos também ganharam dinheiro. Com muito dinheiro, eles querem dizer que devem ser capazes de realizar plenamente suas ideias e querem iniciar sua própria empresa de jogos. Então, em 2019 e 20, muitas pessoas saíram de Shanghai Dachang e montaram seus próprios estúdios de jogos. O ambiente da capital naquela época também era muito bom, porque em 20 anos, Byte, Tencent e NetEase estavam competindo desesperadamente entre si e tinham uma capacidade de produção de jogos muito boa. Isso tem uma vantagem. Na verdade, se você quiser diretamente competir com o negócio de fluxo de caixa da Tencent, encontra-se no jogo. Assim, em 20 anos, a Byte também começou a se esforçar para jogar os jogos da Tencent. Além de construir sua própria equipe de pesquisa e desenvolvimento de jogos e assinar muitos produtos externos, também fez muitos investimentos. Portanto, desde 20 anos, tem havido frequentes eventos de investimento relacionados a jogos em todo o mercado. E o 21º ano foi o mais louco. O investimento no mercado chinês de jogos em 20 e 21 foi realmente muito quente, mas foi interrompido agora. As razões são múltiplas.A primeira é que foi interrompido pelo processo antimonopólio da China. Todo investimento da Tencent, Byte e Netease, incluindo uma grande proporção de fusões e aquisições, precisa ser continuamente aprovado. Ao mesmo tempo, em 21 de outubro, o número da versão foi suspenso novamente, o que fez com que essas equipes estivessem sem comida desde 21 de outubro e nenhum dinheiro externo entrasse.
Como a eficiência do home office é baixa, o custo não foi reduzido, então uma onda de funcionários foi demitida assim que a epidemia em Xangai terminou. E recentemente, a segunda onda de demissões está prestes a começar. Recentemente, sinto que o círculo de jogos em Xangai está realmente devastado. Em primeiro lugar, o lote anterior de pequenos patrões mudou de ganhar dinheiro para perder dinheiro e, em seguida, as empresas que ganharam dinheiro em 2019, 20 e 21 ficaram sem comida e foram cortadas até agora, e há não há amanhecer de vitória, não há número de versão, Byte e Tencent pararam de investir novamente, e agora está se aproximando do final do ano novo, e o Ano Novo Chinês será daqui a um mês. As pessoas descobrirão lentamente que as demissões do mês recente foram particularmente brutais.
**Colin Wu: Eu gostaria de fazer mais uma pergunta, por que essas empresas de jogos não vão para o exterior? É falta de capacidade de expansão ou falta de recursos? **
VincentChen: No começo, todos tinham ideias preconcebidas sobre a indústria de jogos. Na indústria de jogos, as empresas de jogos geralmente têm um mercado doméstico muito bom como base e depois vão para o exterior para se desenvolver. Há uma sequência. Geralmente , nenhuma empresa de jogos saltará diretamente para o exterior. Afinal, ainda há muitas preocupações em fazer mercados no exterior. Eles não estão familiarizados com o local de vida e ainda precisam conhecer o tráfego, as preferências do usuário, a jogabilidade do usuário e o gosto artístico. Para eles, isso será mais familiar em o mercado interno, então todo mundo acha que deveria primeiro O mercado interno está indo bem.
E como o ciclo de produção dos produtos de jogos é muito longo, pelo menos 18 meses, então, de um modo geral, o projeto será aprovado há 18 meses, então os desenvolvedores não podem prever que o mercado ficará assim depois de 18 meses, então agora há Muitos jogos estão apenas pela metade, ou 70% ou 80%, se você quiser enviar para o exterior, não pode enviar diretamente, porque há muito trabalho de localização e todo o processo fica parado aqui de uma vez. .
Costumo viajar no círculo do jogo, então sei que a China é um dos maiores mercados de jogos do mundo, ainda maior que os Estados Unidos.Em 2019, a escala dos dois mercados era igual, mas agora a China é obviamente maior. Um grande mercado, porque todos na China preferem jogar. Se a China não se sair bem, haverá riscos em outras regiões fazendo isso primeiro. Por outro lado, a maior empresa de jogos do mundo é na verdade a chinesa Tencent, que é muito maior que a Nintendo e a Sony, então tem uma capacidade de produção de jogos muito boa aqui, e também tem muitos talentos. , então é uma pena que essas pessoas saiam da indústria de jogos.
**Colin Wu: Se você estender sua lógica agora, eles encontraram algumas dificuldades práticas.Existem muitas pessoas que estão tentando entrar em contato com o Web3? Você acha que muitas pessoas estão realmente participando? **
VincentChen: Acho que o número realmente aumentou recentemente e todos são forçados a não fazer nada. Se eles têm permissão para criar jogos domésticos e Crypto Games, podem fazê-lo diretamente se receberem esse ambiente. Afinal, eles estão aqui. Isso já foi feito por um longo tempo. Mas o problema agora é que eles querem fazer jogos, mas o que fariam sem esse ambiente, só podem tentar. O Crypto Game parece que pode ser feito, então experimente.
**Colin Wu: Você votaria neste tipo de pessoa que vem dos jogos Web2? Se sim, quais são os principais critérios de seleção? **
VincentChen: Para essas empresas, consideraremos o investimento. Acho que a maior diferença entre nosso tema Crypto Game e o GameFi é que colocamos mais ênfase no Game. Desde o início, queríamos avaliar o produto e a equipe puramente pelos elementos do jogo, como a jogabilidade e a qualidade do jogo. Após a avaliação, entramos em contato e levantamos opiniões, inclusive discutindo com eles e, às vezes, mesmo ensinando-os a integrar de forma eficaz Criptomoedas e NFTs. Acho que a onda de produtos GameFi no ano passado ainda colocou muita ênfase em finanças, o que tornou o jogo em si não divertido. Se o jogo não for divertido, não será capaz de atrair mais usuários, especialmente novos usuários, e então apenas os usuários antigos permanecerão, e os usuários antigos estão todos jogando arbitragem e ganhando dinheiro. Além disso, o ciclo de vida de o jogo é inerentemente curto. Portanto, acho que o mais importante para o mercado de criptografia ou Web3 é ter uma taxa de penetração e ter mais novos usuários participando desse mercado.
Colin Wu: Você está certo, mas acho que isso também envolverá dois problemas. Primeiro, se você está fazendo coisas de GameFi, os concorrentes são relativamente fracos, mas se você está fazendo jogos jogáveis, então é competindo com todo o mercado de pan-game.Na verdade, tamanha pressão competitiva e a possibilidade de fazer isso se tornam menores. Por exemplo, se você deseja fazer um jogo semelhante ao Honor of Kings com forte jogabilidade, você está competindo com o Honor of Kings e a pressão competitiva se tornará muito alta. Em segundo lugar, seja no mercado GameFi ou Crypto Game, não vimos nenhum precedente de sucesso, um precedente para um Crypto Game que depende da jogabilidade para obter reconhecimento público ou de mercado. Quer se trate de Axies ou StepN, eles são todos bolhas até certo ponto, e sua estrutura de modelo econômico ainda é mais pesada que GameFi e P2E, temos que admitir isso. **Neste contexto, você acha que haverá algumas dificuldades se você confiar apenas no Crypto Game altamente jogável, e quanto os modelos NFT, Token e DAO podem adicionar ao jogo? **
VincentChen: Sr. Wu, o que você disse é muito razoável.É verdade que os concorrentes mudaram. Meu pensamento é o seguinte, o mercado de jogos é um mercado muito grande, e você pode ver porque existem tantos tipos diferentes de produtos e empresas de tamanhos diferentes nesse mercado. O principal motivo é que os grupos de usuários precisam ser subdivididos. Por exemplo, se esses grupos de usuários forem divididos por região, sejam eles o mercado latino-americano, o mercado do Vietnã, o mercado europeu, o mercado americano ou o mercado japonês; Jogue match-3, jogadores sociais jogam jogos de fazenda, jogadores pesados de SLG jogam jogos de estratégia de simulação ou jogos mágicos, jogos battle royale e existem muitos tipos de jogos; as preferências estéticas também podem ser divididas em muitos, estilo europeu e americano, estilo medieval, estilo sci-fi ou bidimensional. O mercado de jogos é realmente um mercado muito segmentado, para um mercado segmentado, o mais importante é que quando um jogo é estabelecido pela primeira vez, é necessário saber onde, para quais tipos e jogadores preferidos o jogo é feito. Se você desenhar uma grade no grande tabuleiro de xadrez, sempre poderá encontrar uma parte dos usuários. Embora o número desses usuários não seja muito no mercado geral de jogos, ainda existem jogadores correspondentes.
Em comparação, os jogadores no Leste Asiático são difíceis de atender, porque a maior capacidade de produção de jogos do mundo está basicamente no Leste Asiático, especialmente jogos online. Portanto, os jogos online são particularmente populares no mercado do Leste Asiático e devem ser de alta qualidade. No entanto, os mesmos jogos online podem não ser tão populares no mercado do Sudeste Asiático, porque geralmente a qualidade do produto é relativamente baixa, então a qualidade exigida também é relativamente baixa. De um modo geral, quando a equipe for migrada, vamos pedir para não acumular custos e acumular materiais de arte, a sensação de funcionamento não precisa necessariamente ser 90% ou mesmo 100%, podendo ser de 70% a 80%. O mais importante é que você precisa saber para qual mercado esses produtos de 70-80% se destinam, e você não pode ser comparado no mercado correspondente. Para encontrar produtos que possam fazer esses produtos de 70-80%, os requisitos de qualidade não são tão alto, mas há um grande número de usuários, então o design do jogo correspondente não deve ser muito louco e os usuários podem jogá-lo.
**Colin Wu: Na verdade, eu mesmo já vi alguns chamados Crypto Games reais. Acho que o Crypto Game mais parecido com a sua imaginação deve ser o Legend 4 (MIR4) anterior. Será que você prestou atenção nele? **
VincentChen: Hmm, eu sei.
Colin Wu: E eu prestei atenção a um ponto muito especial, a lenda 4 (MIR4) é realmente jogada por muitos usuários fora do círculo monetário e até caiu para algumas cidades de quarto e quinto nível na China. Claro, ainda há problemas em muitos lugares, mas a partir dos vários ângulos de operação da tela, atingiu um nível de jogo relativamente alto. Mas, até certo ponto, é inevitável que a GameFi tenha um problema de sindicalização ou um problema de ataque anti-Sybil. No momento, é difícil para qualquer um lidar bem com isso. É basicamente difícil. Quando a renda aumentar, os jogadores comuns não poderão participar e todos se tornarão jogadores profissionais de ouro ou sindicatos, como o Legendary 4 (MIR4 ), estágio intermediário a tardio Esse problema ocorreu na EtapaN.
VincentChen: Isso é muito parecido com uma organização social.As empresas e os capitalistas não podem obter muito lucro, caso contrário o proletariado não terá nada. Também pode haver jogadores comuns que estão dispostos a dedicar um tempo para experimentar a diversão e depois jogar bem aqui. Mas deve haver esse tipo de organização de capital eficiente nele, e ele usa vários métodos para lutar por recursos.
Colin Wu: Então a questão é como equilibrar isso.Na verdade, isso é uma coisa bastante problemática.
VincentChen: A primeira coisa que avaliamos as equipes é olhar puramente para a equipe do jogo. Em relação à equipe do jogo, perguntaremos a eles algumas condições e requisitos. Por exemplo, se eles cooperarem conosco, não poderão usar nosso dinheiro para faça um jogo tradicional. Se você não quiser adicionar elementos Crypto e NFT, não votaremos; em segundo lugar, a qualidade da produção original da equipe do jogo é melhor e seus produtos têm um certo grau de conclusão e o outro partido não pode falar conosco ar-ar. Se falamos de ar-ar, basicamente não votamos, porque é óbvio que existem muitas equipes no mercado que já concluíram o produto bem o suficiente e precisam apenas fazer uma parte do dinheiro e fazer algumas modificações para ficar online. E todos nós sabemos que as capacidades de produção dessas equipes foram acumuladas no Web2 e seus pontos fortes foram verificados. Então agora é a equipe que me leva mais tempo. Como combinar Crypto e NFT com a jogabilidade projetada pela equipe realmente leva muito tempo.
Colin Wu: Pessoalmente, acho que há um ponto central de que a chamada Web3 não é apenas oposta a muitas coisas na Web2 da época, mas até mesmo contraditória. Se a ideia não puder ser mudada, será mais difícil, assim como o Web2 precisa de canais para ser o rei, precisa comprar volume, precisa projetar o jogo para ser viciante ou, para os jogadores, existe um design e vício de cima para baixo modelo. Mas Web3 eu sinto que vai destacar a atmosfera da comunidade e do IP. Na verdade, se expandirmos a coisa toda, não é StepN ou Axies que realmente fazem sucesso em Crypto Game ou NFT, mas BAYC Boring Ape. O Boring Ape é realmente bem-sucedido neste setor. O Boring Ape formou um bom modelo, especialmente alguns produtos NFT semelhantes ao Boring Ape. Existem cerca de dezenas de NFTs de primeira linha. A maioria deles é original. Não foi feito por estrelas como Jay Chou e Yi Nengjing. Pessoalmente, não estou muito otimista com os NFTs feitos por celebridades, mas estou mais otimista com os NFTs nativos da comunidade. Eles próprios têm uma forte imagem de IP, a força motriz da comunidade também é muito forte e até têm alguns sentimentos religiosos, o que na verdade está mais de acordo com o Web 3. Talvez não seja necessário fazer um jogo primeiro, a chave é como para fazer um IP primeiro ou uma comunidade com uma sensação mais Web3.
VincentChen: Também concordo com as ideias que você compartilhou, portanto, no processo de comunicação com a equipe do jogo, também enfatizarei que, se você já trabalhou com alguns materiais artísticos antes ou formou um jogo no Weibo Um certo grau de atenção e base de fãs é definitivamente uma vantagem. Para esse tipo de projeto, podemos trabalhar mais para encontrar uma maneira de trazer os usuários domésticos do Weibo da equipe para DC ou Twitter, para que sua comunidade possa se desenvolver mais rápido e melhor.
**Colin Wu: Qual é a avaliação aproximada das empresas em que você investe agora? Então, quanto geralmente será o valor do investimento? **
VincentChen: Em termos de avaliação atual, em meados deste ano, investi em alguns projetos, e esses projetos não podem ser considerados projetos Web3 puros. Naquela época, o mercado não estava tão baixista quanto agora, então as avaliações do lote anterior de projetos investidos eram bastante altas, provavelmente na faixa de US$ 50 milhões a US$ 70 milhões. Mas as avaliações dos projetos que encontrei recentemente caíram, talvez US$ 10 milhões a US$ 15 milhões, e às vezes até mais baixas.
Colin Wu: Na verdade, isso é bom, porque a avaliação de alguns projetos investidos no mercado baixista será relativamente baixa, assim como aqueles grandes projetos que surgiram em 21 anos, na verdade foram investidos em 17 , 18 e 19 anos, como os projetos de Solana que são milhares e dezenas de milhares de vezes. No entanto, GameFi geralmente ainda tem alguns problemas preocupantes, como sua taxa de sucesso não tão alta, incluindo não ter um modelo de negócios particularmente bom até agora.
VincentChen: Sim, espero que o time não comece do zero, porque demora muito para fazer jogos.Se eu quiser ganhar dinheiro e fazer algo do zero, ainda assim estou muito feliz. Estou mais inclinado a dizer que você já tem um produto que está 50% a 70% completo e depois gasta uma quantia em dinheiro para terminá-lo e pode ser concluído em um ano. Foi enviado, acho que é isso um ritmo melhor.
Colin Wu: Porque a indústria é mais exploratória agora, e todos não sabem qual é o modelo de negócios final de sucesso deste jogo. Ao contrário do Web2, o modelo de negócios do Web2 já está muito maduro, mas o número da versão não pode ser divulgado agora, haha.
VincentChen: Hahaha, sim, a indústria como um todo é miserável.
Colin Wu: Então vamos falar sobre isso hoje, e podemos nos comunicar com você a qualquer momento se você tiver alguma dúvida mais tarde. Desculpe incomodá-lo hoje.
VincentChen: De nada, e esperamos nos comunicar novamente na próxima vez.
Ver original
O conteúdo é apenas para referência, não uma solicitação ou oferta. Nenhum aconselhamento fiscal, de investimento ou jurídico é fornecido. Consulte a isenção de responsabilidade para obter mais informações sobre riscos.
Diálogo com Huofeng Capital Chen Yuetian: foco no jogo criptográfico em vez do GameFi
Classificando: Carol, Wu disse blockchain
**Colin Wu: Estou muito preocupado com a conta oficial WeChat da Huofeng Capital e sinto que é o único VC/conteúdo chinês que se concentra em discutir Gamefi; portanto, estou curioso e espero conversar com você. Você pode, por favor, apresentar sua principal experiência anterior e como você entrou no círculo das criptomoedas? **
Vincent Chen: OK. Na verdade, sou um investidor típico que mudou da Web2 para a Web3. Venho investindo em ações desde 2011, começando com a Cyber Agent, a maior empresa de publicidade na Internet do Japão. Também é uma coincidência que tenha sido a véspera da Internet móvel em 2011. Durante esse período, vi muitos modelos de produtos e modelos de negócios de produtos populares de Internet móvel, que lançaram as bases para o futuro.
Em 2013, ingressei na Sinovation Ventures, onde fui responsável principalmente por investimentos nos setores de entretenimento de mídia e cultura jovem. Naquela época, leitura e jogos para celular eram bastante populares, então também entrei em contato com muitas empresas de jogos para celular que fizeram fusões e aquisições no primeiro semestre de 2013. No final do ano, nosso grupo começou a investir em 10 empresas de jogos para celular. Para fornecer a essas empresas de jogos mais tráfego e usuários, nossa equipe também começou a contatar toda a cadeia da indústria de jogos para celular. Como produção e distribuição relacionadas a jogos e, em seguida, para canais de jogos e lojas de aplicativos. Além disso, também entramos em contato com alguns outros métodos de obtenção de tráfego, como IPs de anime e mangá, e alguns IPs altamente persistentes que acumularam muitos usuários/fãs.
No final, selecionamos uma empresa de distribuição de jogos chamada Longyuan Network em 2014. Desde o primeiro dia de sua criação, a Longyuan Network tem obtido lucros todos os anos até agora e pode ser considerada uma empresa de jogos relativamente boa na China. Além disso, também votei em um lote de IPs de mangá e animação com alta aderência ao usuário. Em termos de quadrinhos, investimos em uma empresa chamada Youqi na época e, além dela, também investimos em empresas relacionadas à Shueisha em Hangzhou. (Existem três grandes clubes de mangá no mercado japonês, a saber, Shogakukan, Kodansha e Shueisha. Eles também são conhecidos como Japanese Manga Gosanke.) E votamos na empresa de direitos autorais representada exclusivamente pela Shueisha na China. Essa empresa está atualmente em Hangzhou, chamado Fanfan Animation, e sua rodada A também foi investida por nós.
Em termos de empresas de animação, investimos principalmente em duas empresas. Naquela época, a maioria das empresas nacionais se dedicava à animação 2D. Havia uma chamada Emeng Culture, que era a produtora da segunda temporada de "Under One Man" , e mais tarde foi adquirido pela Bilibili.O outro é o estúdio de Lu Hengyu e Li Shujie, os produtores de "One Hundred Thousand Bad Jokes". Naquela época, nossa ideia era principalmente começar com o jogo e, ao mesmo tempo, obter tráfego e usuários para o jogo. Posteriormente, também investimos em várias empresas de IP e, lentamente, colocamos os pés em empresas de gerenciamento de artes cênicas de ídolos, como SNH48. Mais tarde, passei a investir em muita cultura jovem, como o antigo clube de música Mo Mingqi Miao, Renren Video, etc.
De 2013 a meados de 2016, trabalhei na Innovation Works por três anos e meio. Mais tarde, em meados de 2016, mudei para a CDH Investimentos. Na época, eles iam montar um fundo em estágio de crescimento relacionado à indústria cultural, e eu me tornei sócio de lá. Não era a mesma coisa, então saí CDH e comecei um negócio com meus amigos, e estabeleci o fundo da segunda fase da Chenhai Capital. O Chenhamiao Fund é apoiado por Maoyan e também é um fundo para investimentos iniciais na indústria cultural. Investimos na produtora de filmes de Zhang Jiajia, na produtora de filmes de Han Han, na corretora de Li Ziqi e também na Weiling Times, que ajudou Yuanshen a criar uma versão de jogo em nuvem.
Desde que saí da Innovation Works, sou sócio do fundo desde meados de 2016 e acumulei um pouco de dinheiro nessa época. Como sócio, em princípio, desde que não haja conflito com a direção principal do fundo, posso fazer algum investimento pessoal semente e anjo.
A última rodada do mercado de criptomoedas também começou em 2017. Naquela época, havia muitos projetos e também fui profundamente atraído pelo mercado de criptomoedas. No final de 2017, até quis comprar uma mineradora, mas fui persuadido por amigos e comecei a investir em projetos com eles. No início de 2018, Zhenge e eu votamos no primeiro projeto IOST. Para ser sincero, os resultados do IOST me chocaram, porque fiz investimentos em ações por muitos anos. De um modo geral, o ciclo de retorno do investimento desse tipo de mercado primário é muito longo, a velocidade também é muito lenta e os múltiplos não são bom. Quanto, mas IOST foi listado em Huobi após dois meses de investimento. Quando a abertura do dia foi a mais alta, teve um total de 20 vezes. Embora mais tarde tenha se tornado 10 vezes naquele dia, o índice de retorno sobre ganhos ainda é incrível.
Mais tarde, investi em projetos com outro investidor anjo chamado Lijie Wang em Xangai.Na época, também participaria de alguns de seus projetos, e alguns projetos seriam postados na comunidade IOST. Quanto aos projetos que participei no primeiro semestre de 2018, embora os múltiplos variassem, o mercado estava muito bom naquela época, então basicamente todos os projetos ainda davam dinheiro.
No entanto, em meados de 2018, todo o mercado caiu. Tive muita sorte, consegui todos os Tokens que deveriam ser obtidos, e quase todos os Tokens que deveriam ser descartados foram jogados fora. Naquela época, como meu negócio principal era em Chenhai e o fundo de ações também estava muito ocupado, não prestei muita atenção ao mercado depois.
Em 2019, conheci Suji através da apresentação de um amigo. Na época, ele me impressionou profundamente. Ele me contou sobre Web3, aplicação da tecnologia blockchain para redefinir relações de produção etc., que envolveu muito tópico de sociologia e economia de. Naquela época, senti que ele era muito experiente, então estava disposto a manter contato com ele por muito tempo.
Portanto, durante o período de 19 a 20 anos, nos encontramos com bastante frequência, e então ele falou sobre seus próprios projetos. No começo, não decidi investir. Basicamente, esperei até meados dos 20 anos Demorou um pouco para o mercado se recuperar antes de decidir investir. Por volta de outubro de 2019, na verdade, comprei alguns BTC e ETH com algum dinheiro sobrando. Naquela época, o custo médio do BTC era de cerca de 7.000 a 8.000 dólares americanos, e seu preço subiu em junho e julho de 2020. Naquela época, soube que existem alguns acordos de promessa, como o Maker DAO, onde algumas moedas estáveis podem ser retiradas. Então, peguei algumas stablecoins na época e participei da rodada de investimentos de Suji.
Para ser sincero, eu achava o mercado bem estranho na época, naquela época, quando o projeto vinha em busca de investimento, voltado para investidores com background mais equity como eu, às vezes eu enfatizava que não iria emitir moedas. Naquela época, Suji nos contou sobre sua inscrição. Também achei que seu software, incluindo sua ideia, era bastante viável e a avaliação era boa, então decidi participar. No início de 21, o mercado (tráfego e marca) daquele projeto ainda estava muito aquecido, depois que esquentou, começou a construir um pool de liquidez, e então a OKX e a Binance começaram a tomar a iniciativa de listar suas moedas. Na verdade, fiquei realmente surpreso quando ele listou a moeda, porque acho que o ciclo de investimento de um ano deve ser cerca de 10 vezes o retorno, mas no final, o retorno chegou a 100 vezes com base em nosso custo de entrada ... Em um ponto eu não entendi muito bem. Depois fui me aprofundar em alguns dos princípios, e aí comecei a entender que o mercado é assim.
Mais tarde, usei os recursos para usar a nova empresa que gerenciei, a Huofeng, chamada Initiate Capital em inglês. No início, não decidimos se faríamos isso completamente na direção do Crypto ou se faríamos outra coisa.
Todos também sabem que todo o mercado acionário chinês foi afetado por políticas em 21 anos, não apenas políticas econômicas, mas também políticas industriais e outras políticas. Então, de fato, de 21 anos até agora, todo o mercado de ações chinês entrou em colapso. Por volta de setembro e outubro de 21, decidimos nos concentrar mais em Web3 e Crypto. Como a direção foi totalmente determinada em 21 anos, investimos em mais de 20 projetos, e o número de investimentos não é muito, e há apenas dois deles que valem a pena, um dos quais é Jay Chou.
O projeto de Jay Chou foi feito pela equipe de Jay Chou em que votei em 2018 em uma produtora de filmes na China continental. Em 2018, pensei que era uma empresa de cinema pura e que valia a pena investir no negócio. No entanto, devido a alguns problemas no mercado de filmes da China, não há como continuar o negócio de filmes. Naquela época, eles também queriam perguntar o que mais fazer, então vieram discutir comigo. Eu disse que participei recentemente do mercado de blockchain e as condições do mercado eram muito boas. Então eles também disseram que os amigos artistas de Jay em Taiwan também é muito ativo. Experimente, o próprio Jay parece ter essa intenção. Naquela época, eu me perguntei se poderíamos tentar fazer alguma cooperação NFT. Parecia haver exemplos de artistas conhecidos que vendiam suas obras a preços altos. Ainda acreditamos na propriedade intelectual e na influência de Jay. Então, no processo de avanço, ele planejou fazer uma música e um MV dele dirigindo no deserto para um item de leilão, mas porque todos os direitos autorais da música de Jay Chou e direitos derivados estão com a Jewel Company, embora o agente de Jay Chou, People, tenha pressionado para muito tempo, mas ainda não foi concluído. No entanto, todos achavam que esse mercado não deveria ser perdido, então Jay disse na época que ainda tinha uma marca de moda chamada PHANTACi sob seu comando e planejava usar o PHANTACi para cooperar e fazer projetos IP. Depois disso, todos começaram a mudar de direção e demorou cerca de 3 meses até Jaylen Bear aparecer. No dia 18 de dezembro, o Jay Bear foi lançado oficialmente no site oficial, e foi lançado oficialmente no dia 1º de janeiro, com um total de 10.000 peças. Na verdade, não sabíamos se poderia esgotar na época, mas na verdade todos se esgotaram em cerca de uma hora. O preço era de 0,26 ETH por peça na época, e o preço não era realmente baixo . O preço continuou a disparar no dia seguinte, basicamente milhares de dólares por peça, o que equivale a atingir uma receita de 10 milhões de dólares em uma hora, o que é realmente incrível.
O outro é o StepN, projeto do qual participamos em fevereiro deste ano, aliás, não esperávamos tanto sucesso quando investimos. Não esperávamos quantos múltiplos isso poderia ter, mas tem sido bastante bem-sucedido em muitos aspectos, incluindo operações de mercado subsequentes, de modo que os múltiplos ainda são bastante impressionantes. Claro, já é um mercado em baixa, e não deve ser tão alto quanto em abril e maio, mas ainda é cerca de 20 ou 30 vezes maior. A avaliação é realmente muito alta, na época entramos com 90 milhões de dólares americanos e precisávamos desbloquear no dia 23 de março.
Atualmente, nosso pensamento de investimento em criptografia mudou. Em 21 anos, prestaremos atenção a algumas faixas extensivamente. Por exemplo, também veremos alguns protocolos de stablecoin no início do ano, mas depois de lê-los, sentimos que não temos vantagens no DeFi e só podemos ser considerado meio conhecedor. Portanto, nenhum dos nossos mais de 20 projetos votou no DeFi. O que podemos entender completamente são algumas camadas de aplicativos relacionadas à nossa experiência e experiência Web2. Portanto, podemos prestar mais atenção ao NFT, GameFi, Web3, DAO, etc. Também prestamos atenção a alguns projetos de GameFi, mas pessoalmente sinto que houve alguns problemas no mercado de GameFi no ano passado. Tem muitos produtos e a qualidade não é muito alta. Existem dois tipos de coisas com a faixa Crypto Game que nos preocupam principalmente agora.
Afinal, o Crypto Game ainda é um jogo, primeiro selecionaremos as equipes com base na perspectiva de avaliação do jogo. Concentre-se em saber se alguns excelentes estúdios de jogos podem efetivamente integrar NFT e criptomoeda em seus sistemas. Além disso, também investimos em alguns projetos NFT e Metaverse, incluindo o theirverse, projeto do qual Yi Nengjing participou.Também somos a primeira rodada de investidores. Do ponto de vista atual, o DeFi é muito importante para o mercado de criptografia, mas não parece muito adequado para nós e podemos não conseguir vê-lo completamente; portanto, se não houver uma vantagem geral, deixe-o ir primeiro .
Colin Wu: Sim, cada pessoa e empresa tem vantagens diferentes. DeFi é mais técnico ou financeiro. E também tem um pequeno círculo relativamente profissional, a influência no círculo ainda é muito forte e sempre haverá alguns limites para estranhos.
VincentChen: Sim, continuaremos a prestar atenção a algumas faixas diversificadas, incluindo cadeias públicas, Camada 2, etc. Além disso, como você disse, alguns investidores em DeFi ainda são mais nativos de criptografia. Por volta de 2017 e 2018, esses Crypto Funds começaram a prestar atenção ao DeFi quando eram muito pequenos. Depois que muitos deles experimentaram o DeFi Summer e o mercado de alta de 21 anos, o tamanho do fundo mudou repentinamente de alguns milhões de dólares para dezenas de milhões de dólares, e alguns até passaram diretamente de dezenas de milhões de dólares para centenas de milhões de dólares. . Portanto, definitivamente não temos nenhuma vantagem em nos apressar neste momento. Também estou pensando no que posso fazer neste mercado. O que podemos fazer geralmente é o que fazemos de melhor, então estamos focando no Crypto Game.
**Colin Wu: Entendo. Existem muitas pessoas na indústria doméstica de jogos que iniciam negócios no Crypto Game? **
VincentChen: Isso mesmo, acho que o Crypto Game é uma oportunidade estrutural. Agora a indústria doméstica de jogos está muito desolada, por um lado, porque o número da versão foi suspenso e a suspensão durou muito tempo. De outubro do ano passado a junho deste ano, mesmo que a chamada recuperação dos números das versões do jogo tenha começado, o número ainda é muito pequeno.
Agora é dezembro, se dezembro continuar seguindo a escala de distribuição anterior em setembro e outubro, com 60 ou 70 números de versão por mês, estimo que haverá menos de 400 números de versão para o ano todo. Este número também será o ano com o menor número de licenças no mercado chinês de jogos nos últimos 7 anos. No ano passado, em 21, foram cerca de 800 postagens. Em termos de altos cargos, deve ser a maior em 2017, com mais de 9 mil postagens em um ano. A atual redução no número é muito drástica, o que fez com que um grande número de fabricantes de jogos de pequeno e médio porte não pudessem se sustentar por não terem um número de versão.
No sistema de distribuição de jogos da China, há duas coisas que você não pode fazer sem um número de versão. Primeiro, você não pode anunciar o jogo, o que significa que você não pode nem adquirir usuários e nem mesmo importar usuários externos e tráfego para teste Software e servidores, segundo, não pode ser comercializado, pois não pode ser operado sem um número de versão. Isso prendeu diretamente muitos estúdios pequenos e médios.
Acontece que os dois tipos de chefes com quem falo com mais frequência são dois tipos de chefes que estão na indústria há muito tempo e basicamente têm mais de 5 anos de experiência em jogos:
O primeiro tipo de chefe costumava ganhar dezenas de milhões de lucros líquidos todos os anos e vivia uma vida feliz. Todos na indústria de jogos sabem que ela não precisa de financiamento externo e seu próprio fluxo de caixa é particularmente bom. O lucro líquido da empresa é de 50 milhões de yuans e ela distribui dividendos a si mesma todos os anos. A equipe central é relativamente concentrada. uma perda. Fui a Suzhou há alguns dias para ver uma empresa. Seu lucro líquido foi de 30 milhões no ano passado, mas este ano se transformou em uma perda de 20 milhões. Por causa da acumulação no passado, posso preencher alguns sozinho agora , mas definitivamente não é uma solução de longo prazo a longo prazo. Agora, o período de lançamento do número da versão mudou da fila original de três meses para chegar a seis meses ou até um ano. Então agora todos são geralmente esperados. Demora cerca de 18 meses desde o número da submissão até a aprovação final, o que significa que a empresa não tem fluxo de caixa e nem fonte de receita durante esses 18 meses;
Outro tipo de chefe é uma empresa fundada em 2019 ou 20. Por que a empresa foi criada naquela época? Porque embora Yuan Shencai tenha se tornado popular em outubro de 2020, na verdade, o cenário competitivo em Xangai já havia se formado em 2019. Naquela época, o escalão de talentos internos também estava subindo em grande escala, e alguns produtores de jogos também ganharam dinheiro. Com muito dinheiro, eles querem dizer que devem ser capazes de realizar plenamente suas ideias e querem iniciar sua própria empresa de jogos. Então, em 2019 e 20, muitas pessoas saíram de Shanghai Dachang e montaram seus próprios estúdios de jogos. O ambiente da capital naquela época também era muito bom, porque em 20 anos, Byte, Tencent e NetEase estavam competindo desesperadamente entre si e tinham uma capacidade de produção de jogos muito boa. Isso tem uma vantagem. Na verdade, se você quiser diretamente competir com o negócio de fluxo de caixa da Tencent, encontra-se no jogo. Assim, em 20 anos, a Byte também começou a se esforçar para jogar os jogos da Tencent. Além de construir sua própria equipe de pesquisa e desenvolvimento de jogos e assinar muitos produtos externos, também fez muitos investimentos. Portanto, desde 20 anos, tem havido frequentes eventos de investimento relacionados a jogos em todo o mercado. E o 21º ano foi o mais louco. O investimento no mercado chinês de jogos em 20 e 21 foi realmente muito quente, mas foi interrompido agora. As razões são múltiplas.A primeira é que foi interrompido pelo processo antimonopólio da China. Todo investimento da Tencent, Byte e Netease, incluindo uma grande proporção de fusões e aquisições, precisa ser continuamente aprovado. Ao mesmo tempo, em 21 de outubro, o número da versão foi suspenso novamente, o que fez com que essas equipes estivessem sem comida desde 21 de outubro e nenhum dinheiro externo entrasse.
Como a eficiência do home office é baixa, o custo não foi reduzido, então uma onda de funcionários foi demitida assim que a epidemia em Xangai terminou. E recentemente, a segunda onda de demissões está prestes a começar. Recentemente, sinto que o círculo de jogos em Xangai está realmente devastado. Em primeiro lugar, o lote anterior de pequenos patrões mudou de ganhar dinheiro para perder dinheiro e, em seguida, as empresas que ganharam dinheiro em 2019, 20 e 21 ficaram sem comida e foram cortadas até agora, e há não há amanhecer de vitória, não há número de versão, Byte e Tencent pararam de investir novamente, e agora está se aproximando do final do ano novo, e o Ano Novo Chinês será daqui a um mês. As pessoas descobrirão lentamente que as demissões do mês recente foram particularmente brutais.
**Colin Wu: Eu gostaria de fazer mais uma pergunta, por que essas empresas de jogos não vão para o exterior? É falta de capacidade de expansão ou falta de recursos? **
VincentChen: No começo, todos tinham ideias preconcebidas sobre a indústria de jogos. Na indústria de jogos, as empresas de jogos geralmente têm um mercado doméstico muito bom como base e depois vão para o exterior para se desenvolver. Há uma sequência. Geralmente , nenhuma empresa de jogos saltará diretamente para o exterior. Afinal, ainda há muitas preocupações em fazer mercados no exterior. Eles não estão familiarizados com o local de vida e ainda precisam conhecer o tráfego, as preferências do usuário, a jogabilidade do usuário e o gosto artístico. Para eles, isso será mais familiar em o mercado interno, então todo mundo acha que deveria primeiro O mercado interno está indo bem.
E como o ciclo de produção dos produtos de jogos é muito longo, pelo menos 18 meses, então, de um modo geral, o projeto será aprovado há 18 meses, então os desenvolvedores não podem prever que o mercado ficará assim depois de 18 meses, então agora há Muitos jogos estão apenas pela metade, ou 70% ou 80%, se você quiser enviar para o exterior, não pode enviar diretamente, porque há muito trabalho de localização e todo o processo fica parado aqui de uma vez. .
Costumo viajar no círculo do jogo, então sei que a China é um dos maiores mercados de jogos do mundo, ainda maior que os Estados Unidos.Em 2019, a escala dos dois mercados era igual, mas agora a China é obviamente maior. Um grande mercado, porque todos na China preferem jogar. Se a China não se sair bem, haverá riscos em outras regiões fazendo isso primeiro. Por outro lado, a maior empresa de jogos do mundo é na verdade a chinesa Tencent, que é muito maior que a Nintendo e a Sony, então tem uma capacidade de produção de jogos muito boa aqui, e também tem muitos talentos. , então é uma pena que essas pessoas saiam da indústria de jogos.
**Colin Wu: Se você estender sua lógica agora, eles encontraram algumas dificuldades práticas.Existem muitas pessoas que estão tentando entrar em contato com o Web3? Você acha que muitas pessoas estão realmente participando? **
VincentChen: Acho que o número realmente aumentou recentemente e todos são forçados a não fazer nada. Se eles têm permissão para criar jogos domésticos e Crypto Games, podem fazê-lo diretamente se receberem esse ambiente. Afinal, eles estão aqui. Isso já foi feito por um longo tempo. Mas o problema agora é que eles querem fazer jogos, mas o que fariam sem esse ambiente, só podem tentar. O Crypto Game parece que pode ser feito, então experimente.
**Colin Wu: Você votaria neste tipo de pessoa que vem dos jogos Web2? Se sim, quais são os principais critérios de seleção? **
VincentChen: Para essas empresas, consideraremos o investimento. Acho que a maior diferença entre nosso tema Crypto Game e o GameFi é que colocamos mais ênfase no Game. Desde o início, queríamos avaliar o produto e a equipe puramente pelos elementos do jogo, como a jogabilidade e a qualidade do jogo. Após a avaliação, entramos em contato e levantamos opiniões, inclusive discutindo com eles e, às vezes, mesmo ensinando-os a integrar de forma eficaz Criptomoedas e NFTs. Acho que a onda de produtos GameFi no ano passado ainda colocou muita ênfase em finanças, o que tornou o jogo em si não divertido. Se o jogo não for divertido, não será capaz de atrair mais usuários, especialmente novos usuários, e então apenas os usuários antigos permanecerão, e os usuários antigos estão todos jogando arbitragem e ganhando dinheiro. Além disso, o ciclo de vida de o jogo é inerentemente curto. Portanto, acho que o mais importante para o mercado de criptografia ou Web3 é ter uma taxa de penetração e ter mais novos usuários participando desse mercado.
Colin Wu: Você está certo, mas acho que isso também envolverá dois problemas. Primeiro, se você está fazendo coisas de GameFi, os concorrentes são relativamente fracos, mas se você está fazendo jogos jogáveis, então é competindo com todo o mercado de pan-game.Na verdade, tamanha pressão competitiva e a possibilidade de fazer isso se tornam menores. Por exemplo, se você deseja fazer um jogo semelhante ao Honor of Kings com forte jogabilidade, você está competindo com o Honor of Kings e a pressão competitiva se tornará muito alta. Em segundo lugar, seja no mercado GameFi ou Crypto Game, não vimos nenhum precedente de sucesso, um precedente para um Crypto Game que depende da jogabilidade para obter reconhecimento público ou de mercado. Quer se trate de Axies ou StepN, eles são todos bolhas até certo ponto, e sua estrutura de modelo econômico ainda é mais pesada que GameFi e P2E, temos que admitir isso. **Neste contexto, você acha que haverá algumas dificuldades se você confiar apenas no Crypto Game altamente jogável, e quanto os modelos NFT, Token e DAO podem adicionar ao jogo? **
VincentChen: Sr. Wu, o que você disse é muito razoável.É verdade que os concorrentes mudaram. Meu pensamento é o seguinte, o mercado de jogos é um mercado muito grande, e você pode ver porque existem tantos tipos diferentes de produtos e empresas de tamanhos diferentes nesse mercado. O principal motivo é que os grupos de usuários precisam ser subdivididos. Por exemplo, se esses grupos de usuários forem divididos por região, sejam eles o mercado latino-americano, o mercado do Vietnã, o mercado europeu, o mercado americano ou o mercado japonês; Jogue match-3, jogadores sociais jogam jogos de fazenda, jogadores pesados de SLG jogam jogos de estratégia de simulação ou jogos mágicos, jogos battle royale e existem muitos tipos de jogos; as preferências estéticas também podem ser divididas em muitos, estilo europeu e americano, estilo medieval, estilo sci-fi ou bidimensional. O mercado de jogos é realmente um mercado muito segmentado, para um mercado segmentado, o mais importante é que quando um jogo é estabelecido pela primeira vez, é necessário saber onde, para quais tipos e jogadores preferidos o jogo é feito. Se você desenhar uma grade no grande tabuleiro de xadrez, sempre poderá encontrar uma parte dos usuários. Embora o número desses usuários não seja muito no mercado geral de jogos, ainda existem jogadores correspondentes.
Em comparação, os jogadores no Leste Asiático são difíceis de atender, porque a maior capacidade de produção de jogos do mundo está basicamente no Leste Asiático, especialmente jogos online. Portanto, os jogos online são particularmente populares no mercado do Leste Asiático e devem ser de alta qualidade. No entanto, os mesmos jogos online podem não ser tão populares no mercado do Sudeste Asiático, porque geralmente a qualidade do produto é relativamente baixa, então a qualidade exigida também é relativamente baixa. De um modo geral, quando a equipe for migrada, vamos pedir para não acumular custos e acumular materiais de arte, a sensação de funcionamento não precisa necessariamente ser 90% ou mesmo 100%, podendo ser de 70% a 80%. O mais importante é que você precisa saber para qual mercado esses produtos de 70-80% se destinam, e você não pode ser comparado no mercado correspondente. Para encontrar produtos que possam fazer esses produtos de 70-80%, os requisitos de qualidade não são tão alto, mas há um grande número de usuários, então o design do jogo correspondente não deve ser muito louco e os usuários podem jogá-lo.
**Colin Wu: Na verdade, eu mesmo já vi alguns chamados Crypto Games reais. Acho que o Crypto Game mais parecido com a sua imaginação deve ser o Legend 4 (MIR4) anterior. Será que você prestou atenção nele? **
VincentChen: Hmm, eu sei.
Colin Wu: E eu prestei atenção a um ponto muito especial, a lenda 4 (MIR4) é realmente jogada por muitos usuários fora do círculo monetário e até caiu para algumas cidades de quarto e quinto nível na China. Claro, ainda há problemas em muitos lugares, mas a partir dos vários ângulos de operação da tela, atingiu um nível de jogo relativamente alto. Mas, até certo ponto, é inevitável que a GameFi tenha um problema de sindicalização ou um problema de ataque anti-Sybil. No momento, é difícil para qualquer um lidar bem com isso. É basicamente difícil. Quando a renda aumentar, os jogadores comuns não poderão participar e todos se tornarão jogadores profissionais de ouro ou sindicatos, como o Legendary 4 (MIR4 ), estágio intermediário a tardio Esse problema ocorreu na EtapaN.
VincentChen: Isso é muito parecido com uma organização social.As empresas e os capitalistas não podem obter muito lucro, caso contrário o proletariado não terá nada. Também pode haver jogadores comuns que estão dispostos a dedicar um tempo para experimentar a diversão e depois jogar bem aqui. Mas deve haver esse tipo de organização de capital eficiente nele, e ele usa vários métodos para lutar por recursos.
Colin Wu: Então a questão é como equilibrar isso.Na verdade, isso é uma coisa bastante problemática.
VincentChen: A primeira coisa que avaliamos as equipes é olhar puramente para a equipe do jogo. Em relação à equipe do jogo, perguntaremos a eles algumas condições e requisitos. Por exemplo, se eles cooperarem conosco, não poderão usar nosso dinheiro para faça um jogo tradicional. Se você não quiser adicionar elementos Crypto e NFT, não votaremos; em segundo lugar, a qualidade da produção original da equipe do jogo é melhor e seus produtos têm um certo grau de conclusão e o outro partido não pode falar conosco ar-ar. Se falamos de ar-ar, basicamente não votamos, porque é óbvio que existem muitas equipes no mercado que já concluíram o produto bem o suficiente e precisam apenas fazer uma parte do dinheiro e fazer algumas modificações para ficar online. E todos nós sabemos que as capacidades de produção dessas equipes foram acumuladas no Web2 e seus pontos fortes foram verificados. Então agora é a equipe que me leva mais tempo. Como combinar Crypto e NFT com a jogabilidade projetada pela equipe realmente leva muito tempo.
Colin Wu: Pessoalmente, acho que há um ponto central de que a chamada Web3 não é apenas oposta a muitas coisas na Web2 da época, mas até mesmo contraditória. Se a ideia não puder ser mudada, será mais difícil, assim como o Web2 precisa de canais para ser o rei, precisa comprar volume, precisa projetar o jogo para ser viciante ou, para os jogadores, existe um design e vício de cima para baixo modelo. Mas Web3 eu sinto que vai destacar a atmosfera da comunidade e do IP. Na verdade, se expandirmos a coisa toda, não é StepN ou Axies que realmente fazem sucesso em Crypto Game ou NFT, mas BAYC Boring Ape. O Boring Ape é realmente bem-sucedido neste setor. O Boring Ape formou um bom modelo, especialmente alguns produtos NFT semelhantes ao Boring Ape. Existem cerca de dezenas de NFTs de primeira linha. A maioria deles é original. Não foi feito por estrelas como Jay Chou e Yi Nengjing. Pessoalmente, não estou muito otimista com os NFTs feitos por celebridades, mas estou mais otimista com os NFTs nativos da comunidade. Eles próprios têm uma forte imagem de IP, a força motriz da comunidade também é muito forte e até têm alguns sentimentos religiosos, o que na verdade está mais de acordo com o Web 3. Talvez não seja necessário fazer um jogo primeiro, a chave é como para fazer um IP primeiro ou uma comunidade com uma sensação mais Web3.
VincentChen: Também concordo com as ideias que você compartilhou, portanto, no processo de comunicação com a equipe do jogo, também enfatizarei que, se você já trabalhou com alguns materiais artísticos antes ou formou um jogo no Weibo Um certo grau de atenção e base de fãs é definitivamente uma vantagem. Para esse tipo de projeto, podemos trabalhar mais para encontrar uma maneira de trazer os usuários domésticos do Weibo da equipe para DC ou Twitter, para que sua comunidade possa se desenvolver mais rápido e melhor.
**Colin Wu: Qual é a avaliação aproximada das empresas em que você investe agora? Então, quanto geralmente será o valor do investimento? **
VincentChen: Em termos de avaliação atual, em meados deste ano, investi em alguns projetos, e esses projetos não podem ser considerados projetos Web3 puros. Naquela época, o mercado não estava tão baixista quanto agora, então as avaliações do lote anterior de projetos investidos eram bastante altas, provavelmente na faixa de US$ 50 milhões a US$ 70 milhões. Mas as avaliações dos projetos que encontrei recentemente caíram, talvez US$ 10 milhões a US$ 15 milhões, e às vezes até mais baixas.
Colin Wu: Na verdade, isso é bom, porque a avaliação de alguns projetos investidos no mercado baixista será relativamente baixa, assim como aqueles grandes projetos que surgiram em 21 anos, na verdade foram investidos em 17 , 18 e 19 anos, como os projetos de Solana que são milhares e dezenas de milhares de vezes. No entanto, GameFi geralmente ainda tem alguns problemas preocupantes, como sua taxa de sucesso não tão alta, incluindo não ter um modelo de negócios particularmente bom até agora.
VincentChen: Sim, espero que o time não comece do zero, porque demora muito para fazer jogos.Se eu quiser ganhar dinheiro e fazer algo do zero, ainda assim estou muito feliz. Estou mais inclinado a dizer que você já tem um produto que está 50% a 70% completo e depois gasta uma quantia em dinheiro para terminá-lo e pode ser concluído em um ano. Foi enviado, acho que é isso um ritmo melhor.
Colin Wu: Porque a indústria é mais exploratória agora, e todos não sabem qual é o modelo de negócios final de sucesso deste jogo. Ao contrário do Web2, o modelo de negócios do Web2 já está muito maduro, mas o número da versão não pode ser divulgado agora, haha.
VincentChen: Hahaha, sim, a indústria como um todo é miserável.
Colin Wu: Então vamos falar sobre isso hoje, e podemos nos comunicar com você a qualquer momento se você tiver alguma dúvida mais tarde. Desculpe incomodá-lo hoje.
VincentChen: De nada, e esperamos nos comunicar novamente na próxima vez.