Чень Юетянь з Huofeng Capital поділився поточним станом і майбутнім сектору Crypto Game з точки зору інвестицій.
Сортування: Керол, Ву сказав блокчейн
**Колін Ву: Я дуже стурбований офіційним обліковим записом Huofeng Capital WeChat, і я вважаю, що це єдиний китайський венчурний контент/вміст, який зосереджується на обговоренні Gamefi; тому мені цікаво і я сподіваюся поспілкуватися з вами. Чи можете ви розповісти про свій основний минулий досвід і про те, як ви потрапили в коло криптовалют? **
Вінсент Чен: Добре. Насправді я типовий інвестор, який перейшов з Web2 на Web3. Я інвестую в капітал з 2011 року, починаючи з Cyber Agent, найбільшої інтернет-рекламної компанії в Японії. Також випадково 2011 рік став переддень мобільного Інтернету, за цей час я побачив багато моделей продуктів і бізнес-моделей популярних продуктів мобільного Інтернету, які заклали основу для майбутнього.
У 2013 році я приєднався до Sinovation Ventures, де головним чином відповідав за інвестиції в медіа-розваги та молодіжну культуру. У той час читання з мобільного телефону та мобільні ігри були досить популярними, тож я також познайомився з багатьма компаніями, які займаються розробкою мобільних ігор, які мали злиття та поглинання в першій половині 2013 року. Приблизно наприкінці року наша група почала інвестувати в 10 компаній, що займаються розробкою мобільних ігор. Щоб надати цим ігровим компаніям більше трафіку та користувачів, наша команда також почала зв’язуватися з усією індустрією мобільних ігор. Наприклад, пов’язане з іграми виробництво та розповсюдження, а потім до ігрових каналів і магазинів програм. Крім того, ми також познайомилися з деякими іншими методами отримання трафіку, такими як IP-адреси аніме та манги, а також деякі дуже закріплені IP-адреси, які накопичили багато користувачів/фанів.
Зрештою, у 2014 році ми вибрали компанію з розповсюдження ігор під назвою Longyuan Network. З першого дня заснування Longyuan Network щороку приносила прибуток і досі, і її можна вважати відносно хорошою ігровою компанією в Китаї. Крім того, я також проголосував за IP-адреси манги та анімації з високою привабливістю для користувачів. Що стосується коміксів, ми інвестували в компанію під назвою Youqi на той час, а крім неї, ми також інвестували в пов’язані компанії Shueisha в Ханчжоу. (На японському ринку є три головні клуби манги, а саме: Shogakukan, Kodansha та Shueisha. Вони також відомі як японська манга Gosanke.) І ми проголосували за компанію, яка займається авторським правом, яку виключно представляє Shueisha в Китаї. Ця компанія зараз знаходиться в Ханчжоу. Він називається Fanfan Animation, і його раунд A також був інвестований нами.
Що стосується анімаційних компаній, ми в основному інвестували у дві компанії. На той час більшість вітчизняних компаній займалися 2D-анімацією. Була одна під назвою Emeng Culture, яка була виробничою компанією другого сезону "Under One Man" , а пізніше була придбана Bilibili.Інша — студія Лу Хен'ю та Лі Шуцзе, продюсерів «Сто тисяч поганих жартів». У той час наша ідея полягала в тому, щоб почати з гри, і в той же час отримати трафік і користувачів для гри. Згодом ми також інвестували в низку компаній з інтелектуальної власності, а потім повільно ступили на ноги в компанії з управління виконавськими мистецтвами, такі як SNH48. Пізніше я почав інвестувати в молодіжну культуру, як-от клуб стародавньої музики Mo Mingqi Miao, Renren Video тощо.
З 2013 року до середини 2016 року я три з половиною роки працював в Innovation Works. Пізніше, в середині 2016 року, я перейшов у CDH Investments. Тоді вони збиралися створити фонд на стадії зростання, пов’язаний із індустрією культури, і я став там партнером. Це було не те саме, тому я пішов CDH і почав бізнес з моїми друзями, а також створив фонд другої фази Chenhai Capital. Chenhaimiao Fund підтримує Maoyan, і це також фонд для початкових інвестицій у індустрію культури. Ми інвестували в кінокомпанію Чжана Цзяцзя, кінокомпанію Хана Хана, брокерську компанію Лі Цзіці, а також інвестували в Weiling Times, яка допомогла Юаньшеню створити хмарну версію гри.
Після того, як я залишив Innovation Works, я був партнером фонду з середини 2016 року, і на той час я накопичив трохи грошей. Як партнер, у принципі, якщо немає конфлікту з основним напрямком фонду, я можу зробити деякі особисті початкові та ангельські інвестиції.
У 2017 році також почався останній виток крипторинку, тоді було багато проектів, і мене також дуже приваблював крипторинок. Наприкінці 2017 року я навіть хотів купити машину для майнінгу, але мене вмовили друзі, і я почав разом з ними інвестувати в проекти. На початку 2018 року ми з Zhenge проголосували за перший проект IOST. Чесно кажучи, результати IOST мене шокували, тому що я інвестував в акції протягом багатьох років. Загалом цикл повернення інвестицій на такому первинному ринку дуже довгий, швидкість також дуже повільна, а мультиплікатори не добре. Скільки, але IOST було зареєстровано на Huobi після двох місяців інвестицій. Коли відкриття дня було найвищим, це було повних 20 разів. Незважаючи на те, що пізніше цей день збільшився в 10 разів, коефіцієнт рентабельності прибутку все ще неймовірний.
Пізніше я інвестував у проекти іншого інвестора-ангела на ім’я Ліцзі Ван у Шанхаї. Тоді я також брав участь у деяких із його проектів, а деякі проекти публікувалися в спільноті IOST. Щодо проектів, у яких я брав участь у першій половині 2018 року, хоча мультиплікатори були різними, ринок у той час був справді хорошим, тому в основному кожен проект все ще приносив гроші.
Але в середині 2018 року весь ринок впав, мені пощастило, я отримав усі токени, які потрібно було отримати, а майже всі токени, які потрібно було викинути, були викинуті. У той час, оскільки мій основний бізнес був у Ченьхаї, і фонд акцій також був дуже зайнятий, тому я не звертав особливої уваги на ринок згодом.
У 2019 році я познайомився з Суджі через представлення друга. Тоді він справив на мене глибоке враження. Він розповів мені про Web3, застосування технології блокчейн для перевизначення виробничих відносин тощо, що включало багато соціологічних та економічних тем з. У той час я відчував, що він дуже обізнаний, тому я був готовий підтримувати з ним зв’язок протягом тривалого часу.
Тому в період з 19 до 20 років ми досить часто зустрічалися, а потім він розповідав про власні проекти.Спочатку я не вирішував інвестувати.В основному я чекав до середини 20 років. Ринку знадобився деякий час, щоб відновитися, перш ніж прийняти рішення інвестувати. Приблизно в жовтні 2019 року я купив трохи BTC і ETH за вільні гроші. На той час середня вартість BTC становила приблизно 7000-8000 доларів США, і його ціна зросла в червні та липні 2020 року. У той час я дізнався, що існують деякі угоди про заставу, такі як Maker DAO, за якими можна виводити деякі стабільні монети. Тоді я взяв кілька стейблкойнів, а потім взяв участь у інвестиційному раунді Суджі.
Чесно кажучи, тоді я думав, що ринок був досить дивним. У той час, коли проект шукав інвестиції, стикався з інвесторами з більшим рівнем капіталу, як я, іноді я наголошував, що не буду випускати монети. У той час Суджі розповів нам про їх застосування.Я також вважав, що його програмне забезпечення, включно з його ідеєю, цілком здійснимі, а оцінка була хорошою, тому я вирішив взяти участь. На початку 21 року ринок (трафік і бренд) цього проекту все ще був дуже гарячим. Після того, як він став гарячим, він почав створювати пул ліквідності, а потім OKX і Binance почали проявляти ініціативу щодо лістингу своїх монет. Насправді я був дуже здивований, коли він перерахував валюту, тому що я вважаю, що річний інвестиційний цикл, як очікується, приблизно в 10 разів перевищить прибуток, але врешті прибуток був у 100 разів, виходячи з наших вхідних витрат У якийсь момент я не зовсім зрозумів це. Пізніше я заглибився в деякі принципи, а потім почав розуміти, що ринок такий.
Пізніше я використав отримані кошти для використання нової компанії, якою я керував, Huofeng, яка англійською називається Initiate Capital. На початку ми не визначилися, чи робити це повністю в напрямку Crypto, чи робити щось інше.
Усі також знають, що весь китайський фондовий ринок за 21 рік постраждав від політики, причому не лише економічної, але й промислової та іншої політики. Таким чином, фактично, з 21 року до сьогодні весь китайський фондовий ринок зазнав краху. Приблизно у вересні та жовтні 21 року ми вирішили більше зосередитися на Web3 і Crypto. Оскільки напрямок був повністю визначений за 21 рік, ми інвестували в понад 20 проектів, і кількість інвестицій невелика, і лише два з них трохи варті уваги, один із яких – Джей Чоу.
Проект Джей Чоу був створений командою Джей Чоу, за яку я голосував у 2018 році, у кінокомпанії в материковому Китаї. У 2018 році я вважав, що це чиста кінокомпанія, і в бізнес варто інвестувати. Однак через певні проблеми на кіноринку Китаю, фактично немає можливості продовжувати кінобізнес. У той час вони також хотіли запитати, що ще робити, тож вони прийшли обговорити зі мною. Я сказав, що нещодавно брав участь у ринку блокчейнів, і ринкові умови були дуже хорошими. Потім вони також сказали, що друзі Джея художники в Тайвань також дуже активний.Спробуйте, Джей сам, здається, має такий намір. У той час я думав, чи можна спробувати співпрацювати з NFT. Здається, були приклади відомих художників, які продавали свої роботи за високими цінами. Ми все ще віримо в інтелектуальну власність і вплив Джея. Тож у процесі просування він планував виставити на аукціон пісню та відеозапис, у якому він їде пустелею, але оскільки всі авторські права на музику Джей Чоу та похідні права належать Jewel Company, хоча агент Джей Чоу People наполягав на цьому. довгий час, але він досі не завершений. Проте всі вважали, що цей ринок не можна пропускати, тому Джей тоді сказав, що він все ще має холдинговий модний бренд під назвою PHANTACi, і планує використовувати PHANTACi для співпраці та реалізації проектів інтелектуальної власності. Після цього всі почали змінювати напрямки, і минуло приблизно 3 місяці, перш ніж Jaylen Bear вийшов. 18 грудня Jay Bear був офіційно запущений на офіційному веб-сайті, а офіційно випущений 1 січня, у загальній кількості 10 000 штук. Насправді ми тоді не знали, чи їх можна розпродати, але фактично всі вони були розпродані приблизно за годину. На той час ціна становила 0,26 ETH за штуку, і ціна справді була не низькою . Ціна продовжувала стрімко зростати наступного дня, в основному тисячі доларів за штуку, що еквівалентно досягненню доходу в 10 мільйонів доларів за одну годину, що насправді вражає.
Інший проект — StepN, у якому ми брали участь у лютому цього року, насправді ми не очікували, що він буде таким успішним, коли інвестували. Ми не очікували, скільки мультиплікаторів може мати ця річ, але вона була досить успішною в багатьох аспектах, включаючи подальші ринкові операції, тому мультиплікатори все ще досить вражаючі. Звичайно, це вже ведмежий ринок, і він не повинен бути таким високим, як у квітні та травні, але все одно він приблизно у 20-30 разів вищий. Оцінка насправді досить висока. На той час ми увійшли з 90 мільйонами доларів США, і нам потрібно було розблокувати це 23 березня.
Зараз наше інвестиційне мислення в Crypto змінилося. Через 21 рік ми будемо приділяти багато уваги деяким трекам. Наприклад, ми також подивимося на деякі протоколи стейблкойнів на початку року, але прочитавши це, ми відчуваємо, що у нас немає переваг у DeFi, і ми можемо лише вважатися напівобізнаним. Тож жоден із понад 20 наших проектів не проголосував за DeFi. Що ми можемо повністю зрозуміти, так це деякі рівні додатків, пов’язані з нашим досвідом і досвідом Web2. Тому ми можемо приділити більше уваги NFT, GameFi, Web3, DAO тощо. Ми також звернули увагу на деякі проекти GameFi, але я особисто вважаю, що минулого року на ринку GameFi були деякі проблеми. У ньому забагато продуктів, і якість не надто висока. Зараз ми в основному хвилюємося про два види треку Crypto Game.
Зрештою, Crypto Game залишається грою, ми спочатку оберемо команди на основі точки зору оцінки гри. Зосередьтеся на тому, чи можуть деякі чудові ігрові студії ефективно інтегрувати NFT і криптовалюту у свої системи. Крім того, ми також інвестували в деякі проекти NFT і Metaverse, включно з проектом theirverse, в якому брав участь І Ненцзін. Ми також є першим раундом інвесторів. З нинішньої точки зору DeFi дуже важливий для ринку шифрування, але він не дуже підходить для нас, і ми можемо не мати змоги розглянути його повністю, тому, якщо немає загальної переваги, відпустіть його спочатку .
Колін Ву: Так, кожна особа та компанія має різні переваги. DeFi більше технічний або фінансовий. Крім того, у нього відносно невелике професійне коло, вплив у колі все ще дуже сильний, і завжди будуть певні пороги для аутсайдерів.
ВінсентЧен: Так, ми продовжуватимемо приділяти увагу деяким різноманітним трекам, зокрема публічним мережам, рівню 2 тощо. Крім того, як ви сказали, деякі інвестори в DeFi все ще більше є рідними для криптовалют. Приблизно у 2017 та 2018 роках ці криптофонди почали звертати увагу на DeFi, коли вони були дуже малими. Після того, як багато з них пережили літо DeFi та 21-річний бичачий ринок, розмір їхніх фондів раптово змінився з кількох мільйонів доларів до десятків мільйонів доларів, а деякі навіть перейшли безпосередньо з десятків мільйонів доларів до сотень мільйонів доларів. . Тому ми точно не маємо ніяких переваг поспішати в цей час. Я також думаю про те, що я можу зробити на цьому ринку. Загалом ми можемо зробити те, у чому ми найкращі, тому зараз ми зосереджені на Crypto Game.
**Колін Ву: Я розумію. Чи багато людей у вітчизняній ігровій індустрії відкривають бізнес у Crypto Game? **
ВінсентЧен: Це вірно, я вважаю, що Crypto Game — це структурна можливість. Зараз вітчизняна ігрова індустрія дуже похмура, з одного боку, через те, що номер версії призупинено, і призупинення тривало надто довго. З жовтня минулого року по червень цього року, навіть якщо почалося так зване відновлення номерів версій ігор, їх кількість все одно замала.
Зараз грудень. Якщо грудень продовжуватиме відповідати попередній шкалі розповсюдження у вересні та жовтні, з 60 або 70 номерами версій на місяць, я припускаю, що за весь рік буде менше 400 номерів версій. Це також буде рік з найменшою кількістю ліцензій на китайському ігровому ринку за останні 7 років. За 21 минулого року їх було близько 800. Якщо говорити про високі позиції, то найбільше має бути у 2017 році – понад 9 тис. за рік. Поточне скорочення кількості є надто різким, через що велика кількість малих і середніх виробників ігор не можуть утримувати себе, оскільки вони не мають номера версії.
У китайській системі розповсюдження ігор є дві речі, які ви не можете зробити без номера версії. По-перше, ви не можете рекламувати гру, а це означає, що ви не можете навіть залучати користувачів, ви не можете навіть імпортувати зовнішніх користувачів і трафік для тестування Програмне забезпечення та сервери, по-друге, воно не може бути комерціалізовано, оскільки воно не може працювати без номера версії. Це безпосередньо застрягло у багатьох малих і середніх студій.
Виявилося, що два типи босів, з якими я найчастіше спілкуюся, — це два типи босів, які працюють у цій індустрії протягом тривалого часу та мають, загалом, більше 5 років досвіду гри:
Боси першого типу щороку заробляли десятки мільйонів чистих прибутків і жили щасливим життям. Усі в ігровій індустрії знають, що їй не потрібне зовнішнє фінансування, а її власний грошовий потік особливо хороший. Чистий прибуток компанії становить 50 мільйонів юанів, і вона щорічно розподіляє собі дивіденди. Основна команда відносно концентрована. втрата. Кілька днів тому я поїхав до Сучжоу, щоб побачити компанію. Її чистий прибуток становив 30 мільйонів минулого року, але цього року він перетворився на збиток у 20 мільйонів. Через накопичення в минулому я можу зараз заповнити частину сам , але це точно не довгострокове рішення в довгостроковій перспективі. Тепер період випуску номера версії змінено з початкової тримісячної черги до шести місяців або навіть одного року. Тож зараз взагалі всі очікуються. Від номера подання до остаточного затвердження проходить близько 18 місяців, що означає, що протягом цих 18 місяців компанія не має грошового потоку та джерела доходу;
Інший тип боса – це компанія, заснована в 2019 або 20 році. Чому компанія була заснована в той час? Тому що, незважаючи на те, що Yuan Shencai став популярним у жовтні 2020 року, фактично конкурентний ландшафт у Шанхаї вже сформувався у 2019 році. У той час ешелон талантів усередині також дуже сильно підвищувався, і деякі виробники ігор також заробляли. Маючи багато грошей, вони хочуть сказати, що мають змогу повністю реалізувати свої ідеї, і вони хочуть заснувати власну ігрову компанію. Тож у 2019 та 20 роках багато людей покинули Шанхай Дачанг і заснували власні ігрові студії. Столичне середовище на той час також було досить хорошим, тому що за 20 років Byte, Tencent і NetEase відчайдушно конкурували між собою, і вони мали дуже хороші потужності для виробництва ігор. Це має перевагу. Насправді, якщо ви хочете безпосередньо конкурувати з бізнесом грошових потоків Tencent, це лежить у грі. Тож за 20 років Byte також почала намагатися грати в ігри Tencent. Окрім створення власної команди дослідження та розробки ігор і підписання багатьох зовнішніх продуктів, вона також зробила багато інвестицій. Тому протягом 20 років на всьому ринку часто відбуваються інвестиційні події, пов’язані з іграми. А 21-й рік був найбожевільнішим. Інвестиції в китайський ігровий ринок у 20 і 21 роках були насправді дуже гарячими, але зараз вони перервані. Є кілька причин.Перша полягає в тому, що це було перервано антимонопольним процесом Китаю. Кожна інвестиція Tencent, Byte і Netease, включаючи значну частину злиттів і поглинань, потребує постійного схвалення. У той же час, 21 жовтня, номер версії було знову призупинено, через що ці команди були без їжі з 21 жовтня, і зовнішні гроші не надходили.
Оскільки ефективність домашнього офісу низька, витрати не були знижені, тому хвиля персоналу була звільнена, щойно епідемія в Шанхаї закінчилася. А нещодавно почнеться друга хвиля звільнень, усі звільнені – це молоді люди з великих ігрових компаній, і їм в основному близько 30 років. Останнім часом я відчуваю, що коло гри в Шанхаї справді спустошене. По-перше, попередня група дрібних босів змінилася з того, щоб заробляти гроші, на втрачати гроші, а потім у компаній, які отримали гроші в 2019, 20 і 21 роках, закінчилася їжа, і вони були відрізані досі, і там немає світанку перемоги, немає номера версії, Byte і Tencent знову припинили інвестиції, і зараз наближається кінець нового року, і до китайського Нового року залишиться місяць. Люди поступово дізнаються, що звільнення останніх місяців були особливо жорстокими.
**Колін Ву: Я хотів би поставити ще одне запитання, чому ці ігрові компанії не виходять за кордон? Це відсутність можливостей для розширення чи брак коштів? **
ВінсентЧен: На початку всі мали упереджені уявлення про ігрову індустрію. В ігровій індустрії ігрові компанії зазвичай мають дуже хороший внутрішній ринок як основу, а потім їдуть розвиватися за кордон. Існує послідовність. Загалом , жодна компанія, що займається іграми, не збирається безпосередньо робити це за кордоном. Зрештою, існує ще багато проблем щодо роботи на закордонних ринках. Вони не знайомі з місцем життя, і їм все ще потрібно знати трафік, уподобання користувачів, ігровий процес користувача та мистецький смак. Для них це буде більш знайомим у внутрішній ринок, тому всі вважають, що вони повинні спочатку. Внутрішній ринок почувається добре.
А оскільки цикл виробництва ігрових продуктів дуже довгий, щонайменше 18 місяців, то загалом проект буде затверджено 18 місяців тому, тому розробники не можуть передбачити, що ринок стане таким через 18 місяців, тому зараз є Багато ігор готові лише наполовину, або на 70% або 80%. Якщо ви хочете надіслати їх за кордон, ви не можете надіслати їх напряму, тому що є багато роботи з локалізації, і весь процес застряє тут. .
Я часто подорожую в ігрових колах, тому я знаю, що Китай є одним із найбільших ігрових ринків у світі, навіть більшим, ніж Сполучені Штати. У 2019 році масштаби двох ринків були однаковими, але зараз Китай, очевидно, більший. Великий ринок, тому що всі в Китаї вважають за краще грати в ігри. Якщо Китаю не вдасться досягти успіху, інші регіони ризикують зробити це першими. З іншого боку, найбільшою ігровою компанією у світі є фактично китайська Tencent, яка набагато більша за Nintendo та Sony, тож має тут дуже хороші потужності для виробництва ігор, а також багато талантів. Це дійсно ігри світового рівня. , тому дуже шкода, що ці люди залишають ігрову індустрію.
**Колін Ву: Якщо зараз розширити свою логіку, вони зіткнулися з деякими практичними труднощами. Чи багато людей намагаються зв’язатися з Web3? Як ви думаєте, чи багато людей насправді беруть участь? **
ВінсентЧен: Я думаю, що останнім часом кількість справді зросла, і всі змушені нічого не робити. Якщо їм дозволено створювати внутрішні ігри та Crypto Games, вони можуть робити це безпосередньо, якщо їм нададуть це середовище. Зрештою, вони тут Це зроблено давно. Але зараз проблема в тому, що вони хочуть робити ігри, але що їм робити без цього середовища, вони можуть лише спробувати. Crypto Game виглядає так, ніби це можна зробити, тож спробуйте.
**Колін Ву: Чи будете ви голосувати за таких людей, які прийшли з ігор Web2? Якщо так, то які основні критерії відбору? **
ВінсентЧен: Для цих компаній ми розглянемо інвестиції. Я вважаю, що найбільша різниця між нашою темою Crypto Game та GameFi полягає в тому, що ми робимо більше уваги на Game. З самого початку ми хотіли оцінити продукт і команду виключно з елементів гри, таких як геймплей і якість гри.Після оцінки ми зв'язувалися і висловлювали думки, в тому числі обговорювали з ними, а іноді навіть навчаючи їх, як ефективно інтегруватися.Криптовалюти та NFT. Я думаю, що хвиля продуктів GameFi минулого року все ще надто сильно акцентувала увагу на фінансах, через що сама гра не була веселою. Якщо гра не весела, вона не зможе залучити більше користувачів, особливо нових користувачів, і тоді залишаться лише старі користувачі, а всі старі користувачі грають у арбітраж і отримують гроші.Крім того, життєвий цикл гра за своєю природою коротка. Тож я вважаю, що найважливіше для криптовалютного ринку або Web3 — це рівень проникнення та залучення більшої кількості нових користувачів до цього ринку.
Колін Ву: Ви маєте рацію, але я думаю, що це також пов’язано з двома проблемами. По-перше, якщо ви займаєтесь GameFi, конкуренти насправді відносно слабкі, але якщо ви створюєте ігри, у які можна грати, тоді це конкуруючи з усім ринком пан-ігор.Насправді такий конкурентний тиск і можливість його зменшення зменшуються. Наприклад, якщо ви хочете створити гру, схожу на Honor of Kings, із високою ігровою здатністю, ви конкуруєте з Honor of Kings, і конкурентний тиск стане дуже високим. По-друге, чи то на ринку GameFi, чи на ринку криптоігор, ми не бачили жодних успішних прецедентів, прецеденту для криптоігор, які покладаються на можливість гри, щоб отримати визнання громадськості чи ринку. Будь то Axies чи StepN, усі вони певною мірою є бульбашками, і структура їх економічної моделі все ще важча, ніж GameFi та P2E, ми повинні це визнати. **У цьому контексті, як ви вважаєте, чи виникнуть певні труднощі, якщо ви покладатиметеся виключно на чудову гру Crypto Game, і скільки моделі NFT, Token і DAO можуть додати до гри? **
ВінсентЧен: Пане Ву, те, що ви сказали, дуже розумне. Це правда, що конкуренти змінилися. На мою думку, ринок ігор — це дуже великий ринок, і ви розумієте, чому на цьому ринку так багато різних типів продуктів і компаній різного розміру. Основна причина полягає в тому, що групи користувачів потрібно розділити. Наприклад, якщо ці групи користувачів розділені за регіонами, незалежно від того, чи це ринок Латинської Америки, В’єтнаму, Європи, Америки чи Японії; грайте в матч-3, соціальні гравці грають у фермерські ігри, важкі гравці SLG грають у симуляційні стратегії чи магічні ігри, ігри Battle Royale, і є багато типів ігор; естетичні уподобання також можна розділити на багато, європейський та американський стиль, середньовічний стиль, стиль наукової фантастики або двовимірний. Ігровий ринок насправді є дуже сегментованим. Для сегментованого ринку найважливішим є те, що коли гра вперше створюється, необхідно знати, де, для яких типів і бажаних гравців гра створена. Якщо намалювати сітку на великій шахівниці, то завжди можна знайти шматок користувачів, хоча на загальному ігровому ринку таких користувачів небагато, але відповідні геймери все ж є.
Для порівняння, гравців у Східній Азії важко обслуговувати, тому що найсильніша у світі потужність виробництва ігор в основному знаходиться в Східній Азії, особливо онлайн-ігор. Тому онлайн-ігри особливо популярні на ринку Східної Азії, і повинні бути якісними. Однак ті самі онлайн-ігри можуть бути не такими популярними на ринку Південно-Східної Азії, оскільки загалом якість продукту відносно низька, тому необхідна якість також відносно низька. Загалом, під час міграції команди ми просимо не накопичувати витрати та нагромаджувати художні матеріали.Відчуття від роботи не обов’язково має бути 90% чи навіть 100%, а може бути від 70% до 80%. Найважливіше те, що вам потрібно знати, на який ринок орієнтовані ці 70-80% продукції, і вас не можна порівнювати на відповідному ринку. Щоб знайти продукти, які можуть зробити ці 70-80% продукції, вимоги до якості не є настільки висока, але існує величезна кількість користувачів, тому відповідний дизайн гри не повинен бути надто божевільним, і користувачі можуть грати в неї.
**Колін Ву: Насправді я сам бачив кілька справжніх так званих Crypto Games. Я думаю, що Crypto Game, найбільш схожою на вашу уяву, має бути попередня Legend 4 (MIR4). Цікаво, чи ви звернули на неї увагу? **
ВінсентЧен: Хм, я знаю.
Колін Ву: І я звернув увагу на дуже особливий момент, у легенду 4 (MIR4) справді грають багато користувачів за межами валютного кола, і навіть опустилися до деяких міст Китаю четвертого та п’ятого рівня. звісно, він сам Є ще проблеми в багатьох місцях, але з різних кутів роботи екрана він досяг відносно високого рівня гри. Але до певної міри неминуче, що у GameFi виникне проблема об’єднання або проблема атаки проти Sybil. На даний момент комусь важко з цим добре впоратися. Це в основному складно. Коли дохід зросте, звичайні гравці не зможуть брати участь, і всі вони стануть професійними гравцями в золото або профспілками, такими як Legendary 4 (MIR4). ), від середньої до пізньої стадії Ця проблема виникла в StepN.
ВінсентЧен: Це дуже схоже на соціальну організацію. Компанії та капіталісти не можуть отримати занадто багато прибутку, інакше пролетаріат нічого не матиме. Також можуть бути звичайні гравці, які готові витратити час, щоб відчути задоволення, а потім добре зіграти тут. Але в ньому має бути така ефективна організація капіталу, і він використовує різні методи для боротьби за ресурси.
Колін Ву: Отже, питання полягає в тому, як це збалансувати.Насправді, це досить клопітка річ.
ВінсентЧен: Перше, що ми робимо, щоб відсіювати команду, — це суто дивитися на ігрову команду. Щодо ігрової команди, ми ставимо їй певні умови та вимоги. Наприклад, якщо вони співпрацюють з нами, вони не можуть використовуйте наші гроші, щоб створити традиційну гру. Якщо ви не хочете додавати елементи Crypto та NFT, ми не будемо голосувати; по-друге, якість оригінальної продукції команди гри краща, а її продукти мають певний ступінь завершеності , і інша сторона не може спілкуватися з нами "повітря-повітря". Якщо ми говоримо про ефір, ми в основному не голосуємо, тому що очевидно, що на ринку є багато команд, які вже достатньо добре завершили продукт, і їм потрібно лише компенсувати частину грошей і внесіть деякі зміни, щоб вийти в Інтернет. І ми всі знаємо, що виробничі можливості цих команд були об’єднані в Web2, а їхні сильні сторони перевірені. Тож зараз у мене найбільше часу забирає команда. Те, як поєднати Crypto та NFT із розробленим командою геймплеєм, насправді займає багато часу.
Колін Ву: Я особисто вважаю, що так званий Web3 не тільки протилежний багатьом речам у Web2 того часу, але навіть суперечить йому. Якщо ідею неможливо змінити, це буде складніше, так само як Web2 потрібні канали, щоб бути королем, потрібно купувати обсяги, потрібно розробити гру, щоб викликати залежність, або для гравців існує дизайн зверху вниз і залежність модель. Але я відчуваю, що Web3 підкреслить атмосферу спільноти та IP. Насправді, якщо ми розгорнемо все це, то не StepN чи Axies дійсно успішні в Crypto Game чи NFT, а BAYC Boring Ape. Boring Ape справді успішний у цій галузі. Boring Ape сформував хорошу модель, особливо деякі NFT-продукти, схожі на Boring Ape. Є близько десятків блакитних фішок NFT. Більшість із них оригінальні. Їх не створювали такі зірки, як Джей Чоу та І Ненцзін. Особисто я не надто оптимістично налаштований щодо NFT, створених знаменитостями, але я більш оптимістично налаштований щодо NFT, рідних для спільноти. Вони самі мають сильний IP-імідж, рушійна сила спільноти також дуже сильна, і навіть мають певні релігійні почуття, що насправді більше відповідає Web3.Можливо, не обов’язково спочатку створювати гру, ключовим є те, як щоб зробити IP першим Або спільнота з більшою мірою Web3.
ВінсентЧен: Я також погоджуюся з ідеями, якими ви поділилися, тому в процесі спілкування з командою гри я також підкреслю, що якщо ви раніше оперували з деякими художніми матеріалами або створили гру на Weibo, ступінь уваги та база шанувальників, безперечно, плюс. Для такого проекту ми можемо зробити більше, щоб знайти спосіб залучити домашніх користувачів Weibo команди до DC або Twitter, щоб їхня спільнота могла розвиватися швидше та краще.
**Колін Ву: Яка приблизна вартість компаній, у які ви зараз інвестуєте? Тоді якою загалом буде сума інвестицій? **
ВінсентЧен: З точки зору поточної оцінки, у середині цього року я інвестував у деякі проекти, і ці проекти не можна розглядати як чисті проекти Web3. У той час ринок не був таким ведмежим, як зараз, тому оцінка попередньої партії інвестованих проектів була досить високою, ймовірно, в діапазоні від 50 до 70 мільйонів доларів США. Але оцінка проектів, з якими я нещодавно стикався, впала, можливо, від 10 до 15 мільйонів доларів, а іноді навіть нижче.
Колін Ву: Насправді, це добре, тому що оцінка деяких проектів, інвестованих на ведмежому ринку, буде відносно низькою, так само, як ті великі проекти, які з’явилися за 21 рік, у них насправді було інвестовано 17 , 18 і 19 років, наприклад проекти Солани, які тисячі разів і десятки тисяч разів. Однак у GameFi все ще є деякі тривожні проблеми, такі як не дуже високий рівень успіху, включаючи відсутність особливо хорошої бізнес-моделі досі.
VincentChen: Так, я сподіваюся, що команда не почне з нуля, тому що створення ігор займає надто багато часу. Якщо я хочу отримати гроші і зробити щось з нуля, я все одно дуже щасливий. Я більше схиляюся до того, що у вас уже є продукт, який готовий на 50%-70%, а потім берете певну суму грошей, щоб завершити його, і його можна завершити протягом року. Його було надіслано, я думаю, що це кращий ритм.
Колін Ву: Тому що галузь зараз більш дослідницька, і всі не знають, якою є остаточна успішна бізнес-модель цієї гри. На відміну від Web2, бізнес-модель Web2 вже дуже зріла, але номер версії не може бути опублікований зараз, ха-ха.
ВінсентЧен: Ха-ха-ха, так, індустрія в цілому жалюгідна.
Колін Ву: Тоді давайте поговоримо про це сьогодні, і ми зможемо зв’язатися з вами в будь-який час, якщо у вас виникнуть запитання пізніше. Вибачте, що потурбував вас сьогодні.
ВінсентЧен: Ласкаво просимо і сподіваюся, що наступного разу ми знову поспілкуємося.
Переглянути оригінал
Контент має виключно довідковий характер і не є запрошенням до участі або пропозицією. Інвестиційні, податкові чи юридичні консультації не надаються. Перегляньте Відмову від відповідальності , щоб дізнатися більше про ризики.
Діалог із Huofeng Capital Chen Yuetian: Зосередьтеся на Crypto Game замість GameFi
Сортування: Керол, Ву сказав блокчейн
**Колін Ву: Я дуже стурбований офіційним обліковим записом Huofeng Capital WeChat, і я вважаю, що це єдиний китайський венчурний контент/вміст, який зосереджується на обговоренні Gamefi; тому мені цікаво і я сподіваюся поспілкуватися з вами. Чи можете ви розповісти про свій основний минулий досвід і про те, як ви потрапили в коло криптовалют? **
Вінсент Чен: Добре. Насправді я типовий інвестор, який перейшов з Web2 на Web3. Я інвестую в капітал з 2011 року, починаючи з Cyber Agent, найбільшої інтернет-рекламної компанії в Японії. Також випадково 2011 рік став переддень мобільного Інтернету, за цей час я побачив багато моделей продуктів і бізнес-моделей популярних продуктів мобільного Інтернету, які заклали основу для майбутнього.
У 2013 році я приєднався до Sinovation Ventures, де головним чином відповідав за інвестиції в медіа-розваги та молодіжну культуру. У той час читання з мобільного телефону та мобільні ігри були досить популярними, тож я також познайомився з багатьма компаніями, які займаються розробкою мобільних ігор, які мали злиття та поглинання в першій половині 2013 року. Приблизно наприкінці року наша група почала інвестувати в 10 компаній, що займаються розробкою мобільних ігор. Щоб надати цим ігровим компаніям більше трафіку та користувачів, наша команда також почала зв’язуватися з усією індустрією мобільних ігор. Наприклад, пов’язане з іграми виробництво та розповсюдження, а потім до ігрових каналів і магазинів програм. Крім того, ми також познайомилися з деякими іншими методами отримання трафіку, такими як IP-адреси аніме та манги, а також деякі дуже закріплені IP-адреси, які накопичили багато користувачів/фанів.
Зрештою, у 2014 році ми вибрали компанію з розповсюдження ігор під назвою Longyuan Network. З першого дня заснування Longyuan Network щороку приносила прибуток і досі, і її можна вважати відносно хорошою ігровою компанією в Китаї. Крім того, я також проголосував за IP-адреси манги та анімації з високою привабливістю для користувачів. Що стосується коміксів, ми інвестували в компанію під назвою Youqi на той час, а крім неї, ми також інвестували в пов’язані компанії Shueisha в Ханчжоу. (На японському ринку є три головні клуби манги, а саме: Shogakukan, Kodansha та Shueisha. Вони також відомі як японська манга Gosanke.) І ми проголосували за компанію, яка займається авторським правом, яку виключно представляє Shueisha в Китаї. Ця компанія зараз знаходиться в Ханчжоу. Він називається Fanfan Animation, і його раунд A також був інвестований нами.
Що стосується анімаційних компаній, ми в основному інвестували у дві компанії. На той час більшість вітчизняних компаній займалися 2D-анімацією. Була одна під назвою Emeng Culture, яка була виробничою компанією другого сезону "Under One Man" , а пізніше була придбана Bilibili.Інша — студія Лу Хен'ю та Лі Шуцзе, продюсерів «Сто тисяч поганих жартів». У той час наша ідея полягала в тому, щоб почати з гри, і в той же час отримати трафік і користувачів для гри. Згодом ми також інвестували в низку компаній з інтелектуальної власності, а потім повільно ступили на ноги в компанії з управління виконавськими мистецтвами, такі як SNH48. Пізніше я почав інвестувати в молодіжну культуру, як-от клуб стародавньої музики Mo Mingqi Miao, Renren Video тощо.
З 2013 року до середини 2016 року я три з половиною роки працював в Innovation Works. Пізніше, в середині 2016 року, я перейшов у CDH Investments. Тоді вони збиралися створити фонд на стадії зростання, пов’язаний із індустрією культури, і я став там партнером. Це було не те саме, тому я пішов CDH і почав бізнес з моїми друзями, а також створив фонд другої фази Chenhai Capital. Chenhaimiao Fund підтримує Maoyan, і це також фонд для початкових інвестицій у індустрію культури. Ми інвестували в кінокомпанію Чжана Цзяцзя, кінокомпанію Хана Хана, брокерську компанію Лі Цзіці, а також інвестували в Weiling Times, яка допомогла Юаньшеню створити хмарну версію гри.
Після того, як я залишив Innovation Works, я був партнером фонду з середини 2016 року, і на той час я накопичив трохи грошей. Як партнер, у принципі, якщо немає конфлікту з основним напрямком фонду, я можу зробити деякі особисті початкові та ангельські інвестиції.
У 2017 році також почався останній виток крипторинку, тоді було багато проектів, і мене також дуже приваблював крипторинок. Наприкінці 2017 року я навіть хотів купити машину для майнінгу, але мене вмовили друзі, і я почав разом з ними інвестувати в проекти. На початку 2018 року ми з Zhenge проголосували за перший проект IOST. Чесно кажучи, результати IOST мене шокували, тому що я інвестував в акції протягом багатьох років. Загалом цикл повернення інвестицій на такому первинному ринку дуже довгий, швидкість також дуже повільна, а мультиплікатори не добре. Скільки, але IOST було зареєстровано на Huobi після двох місяців інвестицій. Коли відкриття дня було найвищим, це було повних 20 разів. Незважаючи на те, що пізніше цей день збільшився в 10 разів, коефіцієнт рентабельності прибутку все ще неймовірний.
Пізніше я інвестував у проекти іншого інвестора-ангела на ім’я Ліцзі Ван у Шанхаї. Тоді я також брав участь у деяких із його проектів, а деякі проекти публікувалися в спільноті IOST. Щодо проектів, у яких я брав участь у першій половині 2018 року, хоча мультиплікатори були різними, ринок у той час був справді хорошим, тому в основному кожен проект все ще приносив гроші.
Але в середині 2018 року весь ринок впав, мені пощастило, я отримав усі токени, які потрібно було отримати, а майже всі токени, які потрібно було викинути, були викинуті. У той час, оскільки мій основний бізнес був у Ченьхаї, і фонд акцій також був дуже зайнятий, тому я не звертав особливої уваги на ринок згодом.
У 2019 році я познайомився з Суджі через представлення друга. Тоді він справив на мене глибоке враження. Він розповів мені про Web3, застосування технології блокчейн для перевизначення виробничих відносин тощо, що включало багато соціологічних та економічних тем з. У той час я відчував, що він дуже обізнаний, тому я був готовий підтримувати з ним зв’язок протягом тривалого часу.
Тому в період з 19 до 20 років ми досить часто зустрічалися, а потім він розповідав про власні проекти.Спочатку я не вирішував інвестувати.В основному я чекав до середини 20 років. Ринку знадобився деякий час, щоб відновитися, перш ніж прийняти рішення інвестувати. Приблизно в жовтні 2019 року я купив трохи BTC і ETH за вільні гроші. На той час середня вартість BTC становила приблизно 7000-8000 доларів США, і його ціна зросла в червні та липні 2020 року. У той час я дізнався, що існують деякі угоди про заставу, такі як Maker DAO, за якими можна виводити деякі стабільні монети. Тоді я взяв кілька стейблкойнів, а потім взяв участь у інвестиційному раунді Суджі.
Чесно кажучи, тоді я думав, що ринок був досить дивним. У той час, коли проект шукав інвестиції, стикався з інвесторами з більшим рівнем капіталу, як я, іноді я наголошував, що не буду випускати монети. У той час Суджі розповів нам про їх застосування.Я також вважав, що його програмне забезпечення, включно з його ідеєю, цілком здійснимі, а оцінка була хорошою, тому я вирішив взяти участь. На початку 21 року ринок (трафік і бренд) цього проекту все ще був дуже гарячим. Після того, як він став гарячим, він почав створювати пул ліквідності, а потім OKX і Binance почали проявляти ініціативу щодо лістингу своїх монет. Насправді я був дуже здивований, коли він перерахував валюту, тому що я вважаю, що річний інвестиційний цикл, як очікується, приблизно в 10 разів перевищить прибуток, але врешті прибуток був у 100 разів, виходячи з наших вхідних витрат У якийсь момент я не зовсім зрозумів це. Пізніше я заглибився в деякі принципи, а потім почав розуміти, що ринок такий.
Пізніше я використав отримані кошти для використання нової компанії, якою я керував, Huofeng, яка англійською називається Initiate Capital. На початку ми не визначилися, чи робити це повністю в напрямку Crypto, чи робити щось інше.
Усі також знають, що весь китайський фондовий ринок за 21 рік постраждав від політики, причому не лише економічної, але й промислової та іншої політики. Таким чином, фактично, з 21 року до сьогодні весь китайський фондовий ринок зазнав краху. Приблизно у вересні та жовтні 21 року ми вирішили більше зосередитися на Web3 і Crypto. Оскільки напрямок був повністю визначений за 21 рік, ми інвестували в понад 20 проектів, і кількість інвестицій невелика, і лише два з них трохи варті уваги, один із яких – Джей Чоу.
Проект Джей Чоу був створений командою Джей Чоу, за яку я голосував у 2018 році, у кінокомпанії в материковому Китаї. У 2018 році я вважав, що це чиста кінокомпанія, і в бізнес варто інвестувати. Однак через певні проблеми на кіноринку Китаю, фактично немає можливості продовжувати кінобізнес. У той час вони також хотіли запитати, що ще робити, тож вони прийшли обговорити зі мною. Я сказав, що нещодавно брав участь у ринку блокчейнів, і ринкові умови були дуже хорошими. Потім вони також сказали, що друзі Джея художники в Тайвань також дуже активний.Спробуйте, Джей сам, здається, має такий намір. У той час я думав, чи можна спробувати співпрацювати з NFT. Здається, були приклади відомих художників, які продавали свої роботи за високими цінами. Ми все ще віримо в інтелектуальну власність і вплив Джея. Тож у процесі просування він планував виставити на аукціон пісню та відеозапис, у якому він їде пустелею, але оскільки всі авторські права на музику Джей Чоу та похідні права належать Jewel Company, хоча агент Джей Чоу People наполягав на цьому. довгий час, але він досі не завершений. Проте всі вважали, що цей ринок не можна пропускати, тому Джей тоді сказав, що він все ще має холдинговий модний бренд під назвою PHANTACi, і планує використовувати PHANTACi для співпраці та реалізації проектів інтелектуальної власності. Після цього всі почали змінювати напрямки, і минуло приблизно 3 місяці, перш ніж Jaylen Bear вийшов. 18 грудня Jay Bear був офіційно запущений на офіційному веб-сайті, а офіційно випущений 1 січня, у загальній кількості 10 000 штук. Насправді ми тоді не знали, чи їх можна розпродати, але фактично всі вони були розпродані приблизно за годину. На той час ціна становила 0,26 ETH за штуку, і ціна справді була не низькою . Ціна продовжувала стрімко зростати наступного дня, в основному тисячі доларів за штуку, що еквівалентно досягненню доходу в 10 мільйонів доларів за одну годину, що насправді вражає.
Інший проект — StepN, у якому ми брали участь у лютому цього року, насправді ми не очікували, що він буде таким успішним, коли інвестували. Ми не очікували, скільки мультиплікаторів може мати ця річ, але вона була досить успішною в багатьох аспектах, включаючи подальші ринкові операції, тому мультиплікатори все ще досить вражаючі. Звичайно, це вже ведмежий ринок, і він не повинен бути таким високим, як у квітні та травні, але все одно він приблизно у 20-30 разів вищий. Оцінка насправді досить висока. На той час ми увійшли з 90 мільйонами доларів США, і нам потрібно було розблокувати це 23 березня.
Зараз наше інвестиційне мислення в Crypto змінилося. Через 21 рік ми будемо приділяти багато уваги деяким трекам. Наприклад, ми також подивимося на деякі протоколи стейблкойнів на початку року, але прочитавши це, ми відчуваємо, що у нас немає переваг у DeFi, і ми можемо лише вважатися напівобізнаним. Тож жоден із понад 20 наших проектів не проголосував за DeFi. Що ми можемо повністю зрозуміти, так це деякі рівні додатків, пов’язані з нашим досвідом і досвідом Web2. Тому ми можемо приділити більше уваги NFT, GameFi, Web3, DAO тощо. Ми також звернули увагу на деякі проекти GameFi, але я особисто вважаю, що минулого року на ринку GameFi були деякі проблеми. У ньому забагато продуктів, і якість не надто висока. Зараз ми в основному хвилюємося про два види треку Crypto Game.
Зрештою, Crypto Game залишається грою, ми спочатку оберемо команди на основі точки зору оцінки гри. Зосередьтеся на тому, чи можуть деякі чудові ігрові студії ефективно інтегрувати NFT і криптовалюту у свої системи. Крім того, ми також інвестували в деякі проекти NFT і Metaverse, включно з проектом theirverse, в якому брав участь І Ненцзін. Ми також є першим раундом інвесторів. З нинішньої точки зору DeFi дуже важливий для ринку шифрування, але він не дуже підходить для нас, і ми можемо не мати змоги розглянути його повністю, тому, якщо немає загальної переваги, відпустіть його спочатку .
Колін Ву: Так, кожна особа та компанія має різні переваги. DeFi більше технічний або фінансовий. Крім того, у нього відносно невелике професійне коло, вплив у колі все ще дуже сильний, і завжди будуть певні пороги для аутсайдерів.
ВінсентЧен: Так, ми продовжуватимемо приділяти увагу деяким різноманітним трекам, зокрема публічним мережам, рівню 2 тощо. Крім того, як ви сказали, деякі інвестори в DeFi все ще більше є рідними для криптовалют. Приблизно у 2017 та 2018 роках ці криптофонди почали звертати увагу на DeFi, коли вони були дуже малими. Після того, як багато з них пережили літо DeFi та 21-річний бичачий ринок, розмір їхніх фондів раптово змінився з кількох мільйонів доларів до десятків мільйонів доларів, а деякі навіть перейшли безпосередньо з десятків мільйонів доларів до сотень мільйонів доларів. . Тому ми точно не маємо ніяких переваг поспішати в цей час. Я також думаю про те, що я можу зробити на цьому ринку. Загалом ми можемо зробити те, у чому ми найкращі, тому зараз ми зосереджені на Crypto Game.
**Колін Ву: Я розумію. Чи багато людей у вітчизняній ігровій індустрії відкривають бізнес у Crypto Game? **
ВінсентЧен: Це вірно, я вважаю, що Crypto Game — це структурна можливість. Зараз вітчизняна ігрова індустрія дуже похмура, з одного боку, через те, що номер версії призупинено, і призупинення тривало надто довго. З жовтня минулого року по червень цього року, навіть якщо почалося так зване відновлення номерів версій ігор, їх кількість все одно замала.
Зараз грудень. Якщо грудень продовжуватиме відповідати попередній шкалі розповсюдження у вересні та жовтні, з 60 або 70 номерами версій на місяць, я припускаю, що за весь рік буде менше 400 номерів версій. Це також буде рік з найменшою кількістю ліцензій на китайському ігровому ринку за останні 7 років. За 21 минулого року їх було близько 800. Якщо говорити про високі позиції, то найбільше має бути у 2017 році – понад 9 тис. за рік. Поточне скорочення кількості є надто різким, через що велика кількість малих і середніх виробників ігор не можуть утримувати себе, оскільки вони не мають номера версії.
У китайській системі розповсюдження ігор є дві речі, які ви не можете зробити без номера версії. По-перше, ви не можете рекламувати гру, а це означає, що ви не можете навіть залучати користувачів, ви не можете навіть імпортувати зовнішніх користувачів і трафік для тестування Програмне забезпечення та сервери, по-друге, воно не може бути комерціалізовано, оскільки воно не може працювати без номера версії. Це безпосередньо застрягло у багатьох малих і середніх студій.
Виявилося, що два типи босів, з якими я найчастіше спілкуюся, — це два типи босів, які працюють у цій індустрії протягом тривалого часу та мають, загалом, більше 5 років досвіду гри:
Боси першого типу щороку заробляли десятки мільйонів чистих прибутків і жили щасливим життям. Усі в ігровій індустрії знають, що їй не потрібне зовнішнє фінансування, а її власний грошовий потік особливо хороший. Чистий прибуток компанії становить 50 мільйонів юанів, і вона щорічно розподіляє собі дивіденди. Основна команда відносно концентрована. втрата. Кілька днів тому я поїхав до Сучжоу, щоб побачити компанію. Її чистий прибуток становив 30 мільйонів минулого року, але цього року він перетворився на збиток у 20 мільйонів. Через накопичення в минулому я можу зараз заповнити частину сам , але це точно не довгострокове рішення в довгостроковій перспективі. Тепер період випуску номера версії змінено з початкової тримісячної черги до шести місяців або навіть одного року. Тож зараз взагалі всі очікуються. Від номера подання до остаточного затвердження проходить близько 18 місяців, що означає, що протягом цих 18 місяців компанія не має грошового потоку та джерела доходу;
Інший тип боса – це компанія, заснована в 2019 або 20 році. Чому компанія була заснована в той час? Тому що, незважаючи на те, що Yuan Shencai став популярним у жовтні 2020 року, фактично конкурентний ландшафт у Шанхаї вже сформувався у 2019 році. У той час ешелон талантів усередині також дуже сильно підвищувався, і деякі виробники ігор також заробляли. Маючи багато грошей, вони хочуть сказати, що мають змогу повністю реалізувати свої ідеї, і вони хочуть заснувати власну ігрову компанію. Тож у 2019 та 20 роках багато людей покинули Шанхай Дачанг і заснували власні ігрові студії. Столичне середовище на той час також було досить хорошим, тому що за 20 років Byte, Tencent і NetEase відчайдушно конкурували між собою, і вони мали дуже хороші потужності для виробництва ігор. Це має перевагу. Насправді, якщо ви хочете безпосередньо конкурувати з бізнесом грошових потоків Tencent, це лежить у грі. Тож за 20 років Byte також почала намагатися грати в ігри Tencent. Окрім створення власної команди дослідження та розробки ігор і підписання багатьох зовнішніх продуктів, вона також зробила багато інвестицій. Тому протягом 20 років на всьому ринку часто відбуваються інвестиційні події, пов’язані з іграми. А 21-й рік був найбожевільнішим. Інвестиції в китайський ігровий ринок у 20 і 21 роках були насправді дуже гарячими, але зараз вони перервані. Є кілька причин.Перша полягає в тому, що це було перервано антимонопольним процесом Китаю. Кожна інвестиція Tencent, Byte і Netease, включаючи значну частину злиттів і поглинань, потребує постійного схвалення. У той же час, 21 жовтня, номер версії було знову призупинено, через що ці команди були без їжі з 21 жовтня, і зовнішні гроші не надходили.
Оскільки ефективність домашнього офісу низька, витрати не були знижені, тому хвиля персоналу була звільнена, щойно епідемія в Шанхаї закінчилася. А нещодавно почнеться друга хвиля звільнень, усі звільнені – це молоді люди з великих ігрових компаній, і їм в основному близько 30 років. Останнім часом я відчуваю, що коло гри в Шанхаї справді спустошене. По-перше, попередня група дрібних босів змінилася з того, щоб заробляти гроші, на втрачати гроші, а потім у компаній, які отримали гроші в 2019, 20 і 21 роках, закінчилася їжа, і вони були відрізані досі, і там немає світанку перемоги, немає номера версії, Byte і Tencent знову припинили інвестиції, і зараз наближається кінець нового року, і до китайського Нового року залишиться місяць. Люди поступово дізнаються, що звільнення останніх місяців були особливо жорстокими.
**Колін Ву: Я хотів би поставити ще одне запитання, чому ці ігрові компанії не виходять за кордон? Це відсутність можливостей для розширення чи брак коштів? **
ВінсентЧен: На початку всі мали упереджені уявлення про ігрову індустрію. В ігровій індустрії ігрові компанії зазвичай мають дуже хороший внутрішній ринок як основу, а потім їдуть розвиватися за кордон. Існує послідовність. Загалом , жодна компанія, що займається іграми, не збирається безпосередньо робити це за кордоном. Зрештою, існує ще багато проблем щодо роботи на закордонних ринках. Вони не знайомі з місцем життя, і їм все ще потрібно знати трафік, уподобання користувачів, ігровий процес користувача та мистецький смак. Для них це буде більш знайомим у внутрішній ринок, тому всі вважають, що вони повинні спочатку. Внутрішній ринок почувається добре.
А оскільки цикл виробництва ігрових продуктів дуже довгий, щонайменше 18 місяців, то загалом проект буде затверджено 18 місяців тому, тому розробники не можуть передбачити, що ринок стане таким через 18 місяців, тому зараз є Багато ігор готові лише наполовину, або на 70% або 80%. Якщо ви хочете надіслати їх за кордон, ви не можете надіслати їх напряму, тому що є багато роботи з локалізації, і весь процес застряє тут. .
Я часто подорожую в ігрових колах, тому я знаю, що Китай є одним із найбільших ігрових ринків у світі, навіть більшим, ніж Сполучені Штати. У 2019 році масштаби двох ринків були однаковими, але зараз Китай, очевидно, більший. Великий ринок, тому що всі в Китаї вважають за краще грати в ігри. Якщо Китаю не вдасться досягти успіху, інші регіони ризикують зробити це першими. З іншого боку, найбільшою ігровою компанією у світі є фактично китайська Tencent, яка набагато більша за Nintendo та Sony, тож має тут дуже хороші потужності для виробництва ігор, а також багато талантів. Це дійсно ігри світового рівня. , тому дуже шкода, що ці люди залишають ігрову індустрію.
**Колін Ву: Якщо зараз розширити свою логіку, вони зіткнулися з деякими практичними труднощами. Чи багато людей намагаються зв’язатися з Web3? Як ви думаєте, чи багато людей насправді беруть участь? **
ВінсентЧен: Я думаю, що останнім часом кількість справді зросла, і всі змушені нічого не робити. Якщо їм дозволено створювати внутрішні ігри та Crypto Games, вони можуть робити це безпосередньо, якщо їм нададуть це середовище. Зрештою, вони тут Це зроблено давно. Але зараз проблема в тому, що вони хочуть робити ігри, але що їм робити без цього середовища, вони можуть лише спробувати. Crypto Game виглядає так, ніби це можна зробити, тож спробуйте.
**Колін Ву: Чи будете ви голосувати за таких людей, які прийшли з ігор Web2? Якщо так, то які основні критерії відбору? **
ВінсентЧен: Для цих компаній ми розглянемо інвестиції. Я вважаю, що найбільша різниця між нашою темою Crypto Game та GameFi полягає в тому, що ми робимо більше уваги на Game. З самого початку ми хотіли оцінити продукт і команду виключно з елементів гри, таких як геймплей і якість гри.Після оцінки ми зв'язувалися і висловлювали думки, в тому числі обговорювали з ними, а іноді навіть навчаючи їх, як ефективно інтегруватися.Криптовалюти та NFT. Я думаю, що хвиля продуктів GameFi минулого року все ще надто сильно акцентувала увагу на фінансах, через що сама гра не була веселою. Якщо гра не весела, вона не зможе залучити більше користувачів, особливо нових користувачів, і тоді залишаться лише старі користувачі, а всі старі користувачі грають у арбітраж і отримують гроші.Крім того, життєвий цикл гра за своєю природою коротка. Тож я вважаю, що найважливіше для криптовалютного ринку або Web3 — це рівень проникнення та залучення більшої кількості нових користувачів до цього ринку.
Колін Ву: Ви маєте рацію, але я думаю, що це також пов’язано з двома проблемами. По-перше, якщо ви займаєтесь GameFi, конкуренти насправді відносно слабкі, але якщо ви створюєте ігри, у які можна грати, тоді це конкуруючи з усім ринком пан-ігор.Насправді такий конкурентний тиск і можливість його зменшення зменшуються. Наприклад, якщо ви хочете створити гру, схожу на Honor of Kings, із високою ігровою здатністю, ви конкуруєте з Honor of Kings, і конкурентний тиск стане дуже високим. По-друге, чи то на ринку GameFi, чи на ринку криптоігор, ми не бачили жодних успішних прецедентів, прецеденту для криптоігор, які покладаються на можливість гри, щоб отримати визнання громадськості чи ринку. Будь то Axies чи StepN, усі вони певною мірою є бульбашками, і структура їх економічної моделі все ще важча, ніж GameFi та P2E, ми повинні це визнати. **У цьому контексті, як ви вважаєте, чи виникнуть певні труднощі, якщо ви покладатиметеся виключно на чудову гру Crypto Game, і скільки моделі NFT, Token і DAO можуть додати до гри? **
ВінсентЧен: Пане Ву, те, що ви сказали, дуже розумне. Це правда, що конкуренти змінилися. На мою думку, ринок ігор — це дуже великий ринок, і ви розумієте, чому на цьому ринку так багато різних типів продуктів і компаній різного розміру. Основна причина полягає в тому, що групи користувачів потрібно розділити. Наприклад, якщо ці групи користувачів розділені за регіонами, незалежно від того, чи це ринок Латинської Америки, В’єтнаму, Європи, Америки чи Японії; грайте в матч-3, соціальні гравці грають у фермерські ігри, важкі гравці SLG грають у симуляційні стратегії чи магічні ігри, ігри Battle Royale, і є багато типів ігор; естетичні уподобання також можна розділити на багато, європейський та американський стиль, середньовічний стиль, стиль наукової фантастики або двовимірний. Ігровий ринок насправді є дуже сегментованим. Для сегментованого ринку найважливішим є те, що коли гра вперше створюється, необхідно знати, де, для яких типів і бажаних гравців гра створена. Якщо намалювати сітку на великій шахівниці, то завжди можна знайти шматок користувачів, хоча на загальному ігровому ринку таких користувачів небагато, але відповідні геймери все ж є.
Для порівняння, гравців у Східній Азії важко обслуговувати, тому що найсильніша у світі потужність виробництва ігор в основному знаходиться в Східній Азії, особливо онлайн-ігор. Тому онлайн-ігри особливо популярні на ринку Східної Азії, і повинні бути якісними. Однак ті самі онлайн-ігри можуть бути не такими популярними на ринку Південно-Східної Азії, оскільки загалом якість продукту відносно низька, тому необхідна якість також відносно низька. Загалом, під час міграції команди ми просимо не накопичувати витрати та нагромаджувати художні матеріали.Відчуття від роботи не обов’язково має бути 90% чи навіть 100%, а може бути від 70% до 80%. Найважливіше те, що вам потрібно знати, на який ринок орієнтовані ці 70-80% продукції, і вас не можна порівнювати на відповідному ринку. Щоб знайти продукти, які можуть зробити ці 70-80% продукції, вимоги до якості не є настільки висока, але існує величезна кількість користувачів, тому відповідний дизайн гри не повинен бути надто божевільним, і користувачі можуть грати в неї.
**Колін Ву: Насправді я сам бачив кілька справжніх так званих Crypto Games. Я думаю, що Crypto Game, найбільш схожою на вашу уяву, має бути попередня Legend 4 (MIR4). Цікаво, чи ви звернули на неї увагу? **
ВінсентЧен: Хм, я знаю.
Колін Ву: І я звернув увагу на дуже особливий момент, у легенду 4 (MIR4) справді грають багато користувачів за межами валютного кола, і навіть опустилися до деяких міст Китаю четвертого та п’ятого рівня. звісно, він сам Є ще проблеми в багатьох місцях, але з різних кутів роботи екрана він досяг відносно високого рівня гри. Але до певної міри неминуче, що у GameFi виникне проблема об’єднання або проблема атаки проти Sybil. На даний момент комусь важко з цим добре впоратися. Це в основному складно. Коли дохід зросте, звичайні гравці не зможуть брати участь, і всі вони стануть професійними гравцями в золото або профспілками, такими як Legendary 4 (MIR4). ), від середньої до пізньої стадії Ця проблема виникла в StepN.
ВінсентЧен: Це дуже схоже на соціальну організацію. Компанії та капіталісти не можуть отримати занадто багато прибутку, інакше пролетаріат нічого не матиме. Також можуть бути звичайні гравці, які готові витратити час, щоб відчути задоволення, а потім добре зіграти тут. Але в ньому має бути така ефективна організація капіталу, і він використовує різні методи для боротьби за ресурси.
Колін Ву: Отже, питання полягає в тому, як це збалансувати.Насправді, це досить клопітка річ.
ВінсентЧен: Перше, що ми робимо, щоб відсіювати команду, — це суто дивитися на ігрову команду. Щодо ігрової команди, ми ставимо їй певні умови та вимоги. Наприклад, якщо вони співпрацюють з нами, вони не можуть використовуйте наші гроші, щоб створити традиційну гру. Якщо ви не хочете додавати елементи Crypto та NFT, ми не будемо голосувати; по-друге, якість оригінальної продукції команди гри краща, а її продукти мають певний ступінь завершеності , і інша сторона не може спілкуватися з нами "повітря-повітря". Якщо ми говоримо про ефір, ми в основному не голосуємо, тому що очевидно, що на ринку є багато команд, які вже достатньо добре завершили продукт, і їм потрібно лише компенсувати частину грошей і внесіть деякі зміни, щоб вийти в Інтернет. І ми всі знаємо, що виробничі можливості цих команд були об’єднані в Web2, а їхні сильні сторони перевірені. Тож зараз у мене найбільше часу забирає команда. Те, як поєднати Crypto та NFT із розробленим командою геймплеєм, насправді займає багато часу.
Колін Ву: Я особисто вважаю, що так званий Web3 не тільки протилежний багатьом речам у Web2 того часу, але навіть суперечить йому. Якщо ідею неможливо змінити, це буде складніше, так само як Web2 потрібні канали, щоб бути королем, потрібно купувати обсяги, потрібно розробити гру, щоб викликати залежність, або для гравців існує дизайн зверху вниз і залежність модель. Але я відчуваю, що Web3 підкреслить атмосферу спільноти та IP. Насправді, якщо ми розгорнемо все це, то не StepN чи Axies дійсно успішні в Crypto Game чи NFT, а BAYC Boring Ape. Boring Ape справді успішний у цій галузі. Boring Ape сформував хорошу модель, особливо деякі NFT-продукти, схожі на Boring Ape. Є близько десятків блакитних фішок NFT. Більшість із них оригінальні. Їх не створювали такі зірки, як Джей Чоу та І Ненцзін. Особисто я не надто оптимістично налаштований щодо NFT, створених знаменитостями, але я більш оптимістично налаштований щодо NFT, рідних для спільноти. Вони самі мають сильний IP-імідж, рушійна сила спільноти також дуже сильна, і навіть мають певні релігійні почуття, що насправді більше відповідає Web3.Можливо, не обов’язково спочатку створювати гру, ключовим є те, як щоб зробити IP першим Або спільнота з більшою мірою Web3.
ВінсентЧен: Я також погоджуюся з ідеями, якими ви поділилися, тому в процесі спілкування з командою гри я також підкреслю, що якщо ви раніше оперували з деякими художніми матеріалами або створили гру на Weibo, ступінь уваги та база шанувальників, безперечно, плюс. Для такого проекту ми можемо зробити більше, щоб знайти спосіб залучити домашніх користувачів Weibo команди до DC або Twitter, щоб їхня спільнота могла розвиватися швидше та краще.
**Колін Ву: Яка приблизна вартість компаній, у які ви зараз інвестуєте? Тоді якою загалом буде сума інвестицій? **
ВінсентЧен: З точки зору поточної оцінки, у середині цього року я інвестував у деякі проекти, і ці проекти не можна розглядати як чисті проекти Web3. У той час ринок не був таким ведмежим, як зараз, тому оцінка попередньої партії інвестованих проектів була досить високою, ймовірно, в діапазоні від 50 до 70 мільйонів доларів США. Але оцінка проектів, з якими я нещодавно стикався, впала, можливо, від 10 до 15 мільйонів доларів, а іноді навіть нижче.
Колін Ву: Насправді, це добре, тому що оцінка деяких проектів, інвестованих на ведмежому ринку, буде відносно низькою, так само, як ті великі проекти, які з’явилися за 21 рік, у них насправді було інвестовано 17 , 18 і 19 років, наприклад проекти Солани, які тисячі разів і десятки тисяч разів. Однак у GameFi все ще є деякі тривожні проблеми, такі як не дуже високий рівень успіху, включаючи відсутність особливо хорошої бізнес-моделі досі.
VincentChen: Так, я сподіваюся, що команда не почне з нуля, тому що створення ігор займає надто багато часу. Якщо я хочу отримати гроші і зробити щось з нуля, я все одно дуже щасливий. Я більше схиляюся до того, що у вас уже є продукт, який готовий на 50%-70%, а потім берете певну суму грошей, щоб завершити його, і його можна завершити протягом року. Його було надіслано, я думаю, що це кращий ритм.
Колін Ву: Тому що галузь зараз більш дослідницька, і всі не знають, якою є остаточна успішна бізнес-модель цієї гри. На відміну від Web2, бізнес-модель Web2 вже дуже зріла, але номер версії не може бути опублікований зараз, ха-ха.
ВінсентЧен: Ха-ха-ха, так, індустрія в цілому жалюгідна.
Колін Ву: Тоді давайте поговоримо про це сьогодні, і ми зможемо зв’язатися з вами в будь-який час, якщо у вас виникнуть запитання пізніше. Вибачте, що потурбував вас сьогодні.
ВінсентЧен: Ласкаво просимо і сподіваюся, що наступного разу ми знову поспілкуємося.