出典:ウィリアム・M・ピースター、バンクレス; 編纂者: Tao Zhu, Golden Finance
完全なオンチェーンゲームは、そのすべてのロジック(資産、ルール、状態を含む)をブロックチェーンまたはロールアップに保存します。
主流のゲームがプライベートで孤立したサーバー上で運営され、プレイヤーがほとんど主権を持たないのに対し、ブロックチェーン上のゲームの分散型アプローチは、プレイヤーに資産の所有権、オープンな経済システム、オープンなモジュール、持続性、透明性を提供します。
このデザインスペースはまだ数年しか存在していませんが、オンチェーンゲームは現在、スムーズなユーザー体験(つまり使いやすさ)と速度(つまり低遅延)において主流のゲームに遅れを取っています。
良い知らせは、エコシステムがこの2つの面で改善していることです。
**アカウントの抽象化イノベーションは、現在ユーザーエクスペリエンスの問題を解決する上で顕著な効果を上げています。**例えば、Eternum シーズン 1 ゲームが今日から始まり、私のカートリッジコントローラーは、Discord アカウントにログインするだけで Eternum ウォレットを生成し、セッションキーを起動できるようにしてくれました。
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しかし、私が現在見ている別の波は、完全なオンチェーンゲームに大いに利益をもたらすでしょう。それは、インフラストラクチャが速度(つまり、低遅延のブロック時間)に向かう傾向です。
遅延に不慣れな場合、遅延とはプレイヤーの操作とその操作がゲーム内で結果として現れるまでの時間遅延を指します。主流のオンラインゲームにおいて、遅延はプレイヤーのデバイスからゲームサーバーにデータが送信され、再び戻るのに必要な時間を指します。
ブロックチェーンゲームでも同じ原理が適用されますが、サーバーはゲームロジックを実行し、状態を更新するネットワークまたはロールアップに置き換えられます。
要するに、オンラインゲームの理想的な遅延は30ミリ秒から60ミリ秒(ms)の間であり、この速度はほとんどのプレイヤーにスムーズで応答性の高い体験を提供します。300ミリ秒を超える遅延は鈍く感じられます。
イーサリアム Layer1 と比較して、イーサリアム Layer1 の現在の平均ブロック生成時間は 12 秒または 12,000 ミリ秒です。もちろん、イーサリアム 上でオンチェーンゲームを構築することは可能ですが、その高い遅延によりリアルタイム競技ゲームの実現は難しくなります。
しかし、他の場所では速度がはるかに速く、場合によっては速度がさらに速くなることもあります。
例えばBase。現在のブロック生成時間は2秒ですが、Flashblocksが数週間内にメインネットに登場すると、この性能は200ミリ秒に短縮されます。このアップグレードは、Layer2でのゲーム速度の向上を促進し、将来的にはさらに多くのゲームが参加する可能性があります。
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もちろん、もう一つ言及すべきL2はMegaETHです。現在、テストネットのみが稼働中ですが、10ミリ秒ごとにブロックを生成する独自のミニブロック設計を備えています。
電子スポーツの分野では、20ミリ秒以下のブロック時間が非常に優れていると見なされているため、MegaETHは急成長する競技ゲームシーンをサポートする巨大な可能性を持っています。もしその速度を事前に体験したい場合は、今日L2テストネットでリアルタイムのCrossy Fluffleゲームをプレイできます。
他のL1に関して、Solanaはこの分野でも大きな潜在能力を持っています。このネットワークは「シャーディング」を使用したブロック伝播システムを持っており、このメカニズムは約15ミリ秒の遅延を実現しており、ゲームのユースケースに非常に適しています。
もう一つの興味深いポイントは、MagicBlockのオンチェーンゲームエンジンのようなコミュニティソリューションです。これにより、Solanaアプリが約10ミリ秒のブロック時間を実現するためのカスタマイズされた一時的な集約構造が提供されます。このスタックに基づいて構築されたゲームは、Supersizeというマルチプレイヤーメメコインを飲み込むゲームです。
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したがって、MegaETHのような新しい高速ブロックチェーンの登場や、ShredsやFlashbocksなどの革新的技術によって既存ネットワークの速度が向上し続ける中で、私たちは全く新しい領域に入っています。完全なオンチェーンゲームは、最終的には主流ゲームのプライベートサーバーが提供できる低遅延レベルに達することができるのです。
このトレンドは、新しいリアルタイムゲームプレイを備えた高度なオンチェーンゲームへの道を開き、さらに広がる展望として、プレイヤーが自主的にコントロールする競争的なオンチェーンeスポーツの世界が今や手の届くところにあることを示しています。
もちろん、より低い遅延を追求してもゲームの質が保証されるわけではありませんが、それは確かに私たちが多くの人々に愛され、期待されるオンチェーンゲームを開発することを妨げていた最後のいくつかの技術的障害の1つを取り除きました。したがって、新しい画期的なゲームが間もなく登場します。
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Bankless:どの要因がオンチェーンゲームをますます速くしているのか?
出典:ウィリアム・M・ピースター、バンクレス; 編纂者: Tao Zhu, Golden Finance
完全なオンチェーンゲームは、そのすべてのロジック(資産、ルール、状態を含む)をブロックチェーンまたはロールアップに保存します。
主流のゲームがプライベートで孤立したサーバー上で運営され、プレイヤーがほとんど主権を持たないのに対し、ブロックチェーン上のゲームの分散型アプローチは、プレイヤーに資産の所有権、オープンな経済システム、オープンなモジュール、持続性、透明性を提供します。
このデザインスペースはまだ数年しか存在していませんが、オンチェーンゲームは現在、スムーズなユーザー体験(つまり使いやすさ)と速度(つまり低遅延)において主流のゲームに遅れを取っています。
良い知らせは、エコシステムがこの2つの面で改善していることです。
**アカウントの抽象化イノベーションは、現在ユーザーエクスペリエンスの問題を解決する上で顕著な効果を上げています。**例えば、Eternum シーズン 1 ゲームが今日から始まり、私のカートリッジコントローラーは、Discord アカウントにログインするだけで Eternum ウォレットを生成し、セッションキーを起動できるようにしてくれました。
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しかし、私が現在見ている別の波は、完全なオンチェーンゲームに大いに利益をもたらすでしょう。それは、インフラストラクチャが速度(つまり、低遅延のブロック時間)に向かう傾向です。
遅延に不慣れな場合、遅延とはプレイヤーの操作とその操作がゲーム内で結果として現れるまでの時間遅延を指します。主流のオンラインゲームにおいて、遅延はプレイヤーのデバイスからゲームサーバーにデータが送信され、再び戻るのに必要な時間を指します。
ブロックチェーンゲームでも同じ原理が適用されますが、サーバーはゲームロジックを実行し、状態を更新するネットワークまたはロールアップに置き換えられます。
要するに、オンラインゲームの理想的な遅延は30ミリ秒から60ミリ秒(ms)の間であり、この速度はほとんどのプレイヤーにスムーズで応答性の高い体験を提供します。300ミリ秒を超える遅延は鈍く感じられます。
イーサリアム Layer1 と比較して、イーサリアム Layer1 の現在の平均ブロック生成時間は 12 秒または 12,000 ミリ秒です。もちろん、イーサリアム 上でオンチェーンゲームを構築することは可能ですが、その高い遅延によりリアルタイム競技ゲームの実現は難しくなります。
しかし、他の場所では速度がはるかに速く、場合によっては速度がさらに速くなることもあります。
例えばBase。現在のブロック生成時間は2秒ですが、Flashblocksが数週間内にメインネットに登場すると、この性能は200ミリ秒に短縮されます。このアップグレードは、Layer2でのゲーム速度の向上を促進し、将来的にはさらに多くのゲームが参加する可能性があります。
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もちろん、もう一つ言及すべきL2はMegaETHです。現在、テストネットのみが稼働中ですが、10ミリ秒ごとにブロックを生成する独自のミニブロック設計を備えています。
電子スポーツの分野では、20ミリ秒以下のブロック時間が非常に優れていると見なされているため、MegaETHは急成長する競技ゲームシーンをサポートする巨大な可能性を持っています。もしその速度を事前に体験したい場合は、今日L2テストネットでリアルタイムのCrossy Fluffleゲームをプレイできます。
他のL1に関して、Solanaはこの分野でも大きな潜在能力を持っています。このネットワークは「シャーディング」を使用したブロック伝播システムを持っており、このメカニズムは約15ミリ秒の遅延を実現しており、ゲームのユースケースに非常に適しています。
もう一つの興味深いポイントは、MagicBlockのオンチェーンゲームエンジンのようなコミュニティソリューションです。これにより、Solanaアプリが約10ミリ秒のブロック時間を実現するためのカスタマイズされた一時的な集約構造が提供されます。このスタックに基づいて構築されたゲームは、Supersizeというマルチプレイヤーメメコインを飲み込むゲームです。
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したがって、MegaETHのような新しい高速ブロックチェーンの登場や、ShredsやFlashbocksなどの革新的技術によって既存ネットワークの速度が向上し続ける中で、私たちは全く新しい領域に入っています。完全なオンチェーンゲームは、最終的には主流ゲームのプライベートサーバーが提供できる低遅延レベルに達することができるのです。
このトレンドは、新しいリアルタイムゲームプレイを備えた高度なオンチェーンゲームへの道を開き、さらに広がる展望として、プレイヤーが自主的にコントロールする競争的なオンチェーンeスポーツの世界が今や手の届くところにあることを示しています。
もちろん、より低い遅延を追求してもゲームの質が保証されるわけではありませんが、それは確かに私たちが多くの人々に愛され、期待されるオンチェーンゲームを開発することを妨げていた最後のいくつかの技術的障害の1つを取り除きました。したがって、新しい画期的なゲームが間もなく登場します。