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目前的鏈遊產業,真正需要的仍是「時間」。
我們沒有漫威宇宙裡的時間寶石,無法跳過 GameFi 發展的技術門檻,只能像《神話》中的易小川與高要想從秦朝回到現代—— 只能一步一步過完每一天,靠時間去沉澱技術、磨出完善系統。
現在的鏈遊,大多還停留在 Web2.5 的階段。
這不是貶義,而是現實。
要打造一款真正「全鏈」、「操作絲滑」的遊戲,目前仍面臨不少挑戰:效能、資安、資源分配、互動體驗,全都是成本極高的技術門檻。
因此多數項目會選擇折衷解法:
以 Web2 遊戲作為核心,加上一層 Web3 附屬鏈或協議,來處理代幣、NFT 等資產互動。這樣的模式,我們姑且稱之為 Web2.5。
但也因為底層仍是 Web2 結構,像是外掛、機器人等問題就很難根治。
鏈遊真正的轉變,不是突然全鏈化,而是從 Web2 開始滲透 NFT 元素,逐步完成過渡。
誰能把「資產轉換」的體驗及「資產價值」的建立做得順,誰就有機會先抓住玩家。只是所有這些,前提都得建立在「遊戲本身要夠好玩」。
從今年開始,一些大 IP 的鏈改其實就走在這個邏輯上:
用熟悉的戰鬥系統、成熟的數值模型,加上輕量級的 NFT 經濟介入,反而比那些喊破喉嚨的 Web3 項目更有實際吸引力。
這也是我一直認為 —— SUI 是很有可能接住這段過渡期的遊戲鏈。
它的設計底層就是針對資產邏輯與遊戲體驗去做優化,在技術與使用者體感之間,取得一個平衡。
接下來的 GameFi,不應該再以「空投預期」作為主軸去PUA玩家,真正該做的是設計能沉澱用戶的遊戲,讓玩家留下來,願意長期參與。
甚至我認為,未來的封測階段,也可以考慮引入「CBT Pass」制度,用資格門檻來篩選玩家,像《楓之谷N》那樣透過活動讓裝備與角色能保值,而不至於被濫用、被工作室套利,最後毀掉整體經濟系統,影響後續玩家的體驗。
要讓 GameFi 成為真正的產業,而不是曇花一現的賽道,這些基礎思維與設計,都不能忽略。